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Radio Finish



    Transclasse Part2 ragnarok

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    mithdark
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    Transclasse Part2 ragnarok

    Mensagem por mithdark em Qui 16 Fev 2017 - 9:48


    Sumo Sacerdote

    [Passiva] Meditatio
    Esta habilidade aumenta a taxa de recuperação de SP e o SP máximo. O máximo de HP recuperação através da habilidade curar também aumentará.

    Requisito: Aumentar a Recuperação de SP 5, Lex Divina 5, Asperio 3
    [Suporte] Assumptio
    Assumptio cria uma barreira sobre o alvo que reduz todo o dano recebido em 50%. Esta habilidade não pode ser usada juntamente com Kyrie Eleison, e nem pode ser usada dentro de um castelo no Período de Guerra. Você pode, porém, usar a habilidade em um alvo fora do castelo para que ele tenha os efeitos dentro do castelo. Mas se usado desta forma, o efeito será de apenas 2/3.

    Requisito: Angelus 1, Aumentar a Recuperação de SP 3, Imposito Manus 3

    [Suporte] Basílica
    O Sumo Sacerdote cria uma área sagrada ao seu redor. Quem estiver dentro da barreira não pode causar dano aos de fora, mas também não recebe dano algum. O Sumo Sacerdote deve permanecer parado enquanto a habilidade estiver em vigor, e não poderá usar nenhuma outra habilidade. Basilica não funciona contra MVPs, e nem funciona durante os Períodos de Guerra. Consome uma Gema Azul, uma Gema Vermelha, 1 Gema Amarela e 1 Água Benta.

    Requisito: Gloria 2, Aumentar Recuperação de SP 1, Kyrie Eleison 3

    [Passiva] Aumenta recuperação de SP
    SP recupera mais rápido quando parado.
    Nv. 1 + 3 SP a cada 10 segundos
    Nv. 2 + 6 SP a cada 10 segundos
    Nv. 3 + 9 SP a cada 10 segundos
    Nv. 4 + 12 SP a cada 10 segundos
    Nv. 5 + 15 SP a cada 10 segundos
    Nv. 6 + 18 SP a cada 10 segundos
    Nv. 7 + 21 SP a cada 10 segundos
    Nv. 8 + 24 SP a cada 10 segundos
    Nv. 9 + 27 SP a cada 10 segundos
    Nv. 10 + 30 SP a cada 10 segundos


    [Passiva] Perícia com Maça
    Aumenta dano com armas do tipo Maça
    Nv. 1 + 3 Poder de Ataque
    Nv. 2 + 6 Poder de Ataque
    Nv. 3 + 9 Poder de Ataque
    Nv. 4 + 12 Poder de Ataque
    Nv. 5 + 15 Poder de Ataque
    Nv. 6 + 18 Poder de Ataque
    Nv. 7 + 21 Poder de Ataque
    Nv. 8 + 24 Poder de Ataque
    Nv. 9 + 27 Poder de Ataque
    Nv. 10 + 30 Poder de Ataque


    [Suporte] Impositio Manus
    Abençoa um jogador através da imposição da mão. Aumenta dano da arma por 40 segundos.
    Nv. 1 Ataque +5, SP-13
    Nv. 2 Ataque +10, SP-16
    Nv. 3 Ataque +15, SP-19
    Nv. 4 Ataque +20, SP-22
    Nv. 5 Ataque +25, SP-25


    [Suporte] Suffragium
    Suporte para terceiros. Reduz Tempo de Conjuração de magias. Consome 15 SP.
    Requisito: Nível 2 de "Impositio Manus"
    Nv. 1 15% a menos no tempo de Conjuração, Duração 30 segundos
    Nv. 2 30% a menos no tempo de Conjuração, Duração 20 segundos
    Nv. 3 45% a menos no tempo de Conjuração, Duração 10 segundos

    [Suporte] Aspersio
    Batiza a arma do jogador alvo com Água Benta. Confere a propriedade Sagrada à arma.
    Requisito: Nível 1 de "Agua Benedicta" e Nível 3 de "Impositio Manus"
    Nv. 1 Duração 30 segundos, SP-14
    Nv. 2 Duração 60 segundos SP-18
    Nv. 3 Duração 90 segundos SP-22
    Nv. 4 Duração 120 segundos SP-26
    Nv. 5 Duração 150 segundos SP-30

    [Suporte] Benedictio Sanctissimi Sacramenti
    Confere propriedade sagrada à armadura de todos os jogadores do grupo. É preciso rezar em uníssono com mais dois religiosos. Consome 20 SP.
    Requisito: Nível 5 de "Apersio" e Nível 3 de "Glória"
    Nv. 1 Duração 40 segundos
    Nv. 2 Duração 80 segundos
    Nv. 3 Duração 120 segundos
    Nv. 4 Duração 160 segundos
    Nv. 5 Duração 200 segundos

    [Suporte] Santuário
    Ao custo de uma "Gema Azul" cria uma área abençoada no solo. Jogadores regeneram HP ao pisar na terra santa, enquanto fere e afasta criaturas malditas e sombrias. É capaz de curar a pedra Emperium.
    Requisito: Nível 1 de "Cura"
    Nv. 1 Recupera 100 HP / Duração 3 Segundos 15sp
    Nv. 2 Recupera 200 HP / Duração 6 Segundos 18sp
    Nv. 3 Recupera 300 HP / Duração 9 Segundos 21sp
    Nv. 4 Recupera 400 HP / Duração 12 Segundos 24sp
    Nv. 5 Recupera 500 HP / Duração 15 Segundos 27sp
    Nv. 6 Recupera 600 HP / Duração 18 Segundos 30sp
    Nv. 7 Recupera 777 HP / Duração 21 Segundos 33sp
    Nv. 8 Recupera 777 HP / Duração 24 Segundos 36sp
    Nv. 9 Recupera 777 HP / Duração 27 Segundos 39sp
    Nv. 10 Recupera 777 HP / Duração 30 Segundos 42sp

    [Suporte] Graça Divina
    Cura atributos anormais como Atordoamento, Congelamento e Petrificação. Inflige Cegueira sobre Morto-Vivos. Consome 5 SP.

    [Suporte] Retardar Veneno
    Retarda os efeitos de veneno por tempo limitado.
    Nv. 1 Duração 10 Segundos 6sp
    Nv. 2 Duração 20 Segundos 8sp
    Nv. 3 Duração 30 Segundos 10sp
    Nv. 4 Duração 40 Segundos 12sp

    [Suporte] Ressuscitar
    Usando uma "Gema Azul", levanta jogadores desmaiados e pode até matar criaturas malditas. Consome 60 SP.
    Requisitos: Nível 1 de "Graça Divina", Nível 4 de "Aumentar Recuperação de SP "
    Nv. 1 10% HP, 6 segundos de conjuração
    Nv. 2 30% HP, 4 segundos de conjuração
    Nv. 3 50% HP, 2 segundos de conjuração
    Nv. 4 80% HP, 0 segundos de conjuração

    [Suporte] Escudo Mágico
    Usando uma "Gema Azul", cria escudo mágico no local desejado para bloquear ataques oponentes temporariamente.
    Requisito: Nível 3 de "Santuário", Nível 4 de "Aspersio"
    Nv. 1 Evita 2 golpes, SP -30
    Nv. 2 Evita 3 golpes, SP -30
    Nv. 3 Evita 4 golpes, SP -30
    Nv. 4 Evita 5 golpes, SP -35
    Nv. 5 Evita 6 golpes, SP -35
    Nv. 6 Evita 7 golpes, SP -40
    Nv. 7 Evita 8 golpes, SP -40
    Nv. 8 Evita 9 golpes, SP -40
    Nv. 9 Evita 10 golpes, SP -40
    Nv. 10 Evita 11 golpes, SP -40

    [Suporte] Kyrie Eleison
    Cria uma barreira ao redor do personagem.
    Requisito: Nível 2 de "Angelus"
    Nv. 1 12% do HP ou 5 Golpes, SP-20
    Nv. 2 14% do HP ou 6 Golpes, SP-20
    Nv. 3 16% do HP ou 6 Golpes, SP-20
    Nv. 4 18% do HP ou 7 Golpes, SP-25
    Nv. 5 20% do HP ou 7 Golpes, SP-25
    Nv. 6 22% do HP ou 8 Golpes, SP-25
    Nv. 7 24% do HP ou 8 Golpes, SP-30
    Nv. 8 26% do HP ou 9 Golpes, SP-30
    Nv. 9 28% do HP ou 9 Golpes, SP-30
    Nv. 10 30% do HP ou 10 Golpes, SP-35

    [Suporte] Magnificat
    Dobra a velocidade de regeneração de SP e HP do grupo. Consome 40 SP.
    Nv. 1 20 Segundos
    Nv. 2 40 Segundos
    Nv. 3 60 Segundos
    Nv. 4 80 Segundos
    Nv. 5 100 Segundos

    [Suporte] Glória
    Aumenta SOR dos membros do grupo em 30 por tempo limitado. Consome 20 SP.
    Requisito: Nível 4 de "Kyrie Eleison" e Nível 3 de "Magnificat"
    Nv. 1 10 Segundos
    Nv. 2 15 Segundos
    Nv. 3 20 Segundos
    Nv. 4 25 Segundos
    Nv. 5 30 Segundos

    [Exorcismo] Lex Divina
    Silencia inimigo por tempo limitado, impedindo o uso de habilidades.
    Requisito: Nível 1 de "Revelação"
    Nv. 1 Duração: 30 Segundos, SP-20
    Nv. 2 Duração: 35 Segundos, SP-20
    Nv. 3 Duração: 40 Segundos, SP-20
    Nv. 4 Duração: 45 Segundos, SP-20
    Nv. 5 Duração: 50 Segundos, SP-20
    Nv. 6 Duração: 55 Segundos, SP-20
    Nv. 7 Duração: 60 Segundos, SP-20
    Nv. 8 Duração: 65 Segundos, SP-20
    Nv. 9 Duração: 70 Segundos, SP-20
    Nv. 10 Duração: 75 Segundos, SP-20

    [Exorcismo] Esconjurar
    Elimina Mortos-vivos. Consome 20 SP

    Requisito: Nível 3 de "Lex Divina" e Nível 1 de "Ressuscitar"

    [Ofensiva] Lex Aeterna
    Deixa o inimigo mais fraco para causar o dobro de dano em um ataque. Consome 10 SP.
    Requisito: Nível 5 de "Lex Divina"

    [Exorcismo] Magnus Exorcismus
    Ao custo de uma "Gema Azul", invoca a Grande Cruz para exterminar Malditos e Sombrios.
    Requisito: Nível 3 de "Esconjurar", Nível 1 de "Lex Aeterna" e Nível 1 de "Escudo Mágico"
    Nv. 1 1 Golpe 40sp
    Nv. 2 2 Golpes 42sp
    Nv. 3 3 Golpes 44sp
    Nv. 4 4 Golpes 46sp
    Nv. 5 5 Golpes 48sp
    Nv. 6 6 Golpes 50sp
    Nv. 7 7 Golpes 52sp
    Nv. 8 8 Golpes 54sp
    Nv. 9 9 Golpes 56sp
    Nv. 10 10 Golpes 58sp


    Cigana

    [Dueto] Benção Protetora
    Esta habilidade cria um escudo ao redor da dupla em uma área de 3x3. Ninguém pode entrar na área protegida, nem mesmo os aliados ou membros do grupo! Por outro lado, magias e golpes de longo alcance podem atingir os músicos normalmente. Esta habilidade não pode ser utilizada se houver um obstáculo na área a ser usada, e nem pode ser ativada nos Períodos de Guerra.
    Requisito: Concentração 5, Lições de Dança 5/Lições de Música 5

    [Ofensiva] Vulcão de Flechas
    O Menestrel/Cigana usam seus instrumentos para disparar uma metralhadora de flechas sobre o alvo, causando altas quantidades de dano. Quanto maior o nível da habilidade, maior o dano.
    Requisito: Rajada de Flechas 5, Chuva de Flechas 5, Flecha Melódica 1/Estilingue 1

    [Suporte] Controle de Marionete
    Esta habilidade só pode ser utilizada em membros do mesmo grupo. Quando ela é ativada, o alvo ganha um bônus equivalente à metade dos atributos do Menestrel/Cigana. Nenhum bônus pode passar de 99. O Menestrel e a Odalisca devem permanecer a até 7 células do alvo. Do contrário, ela será cancelada.
    Requisito: Concentração 10, Lições de Dança 5/Lições de Música 5

    [Suporte] Encerramento
    Encerra automaticamente uma dança ou canção. A habilidade Bis não pode ser usada após esta. Consome 1SP.

    [Suporte] Bis
    Ativa novamente a última habilidade musical utilizada. O SP consumido é de apenas 50% do normal.

    [Dueto] Cantiga de Ninar
    Todos os oponentes que estiverem na área têm uma chance de receber o status Sono . A cada 6s dentro da área o oponente tem uma nova chance de receber o status. A chance de ser afetado depende da INT do usuário. Esta habilidade dura 60s, consome 1 SP a cada 4s e não funciona contra monstros do tipo MVP.
    Alcance : 9 células ao redor do usuário

    [Dueto] Lamento de Loki
    Todos os jogadores que estiverem na área estarão impedidos de usar habilidades de qualquer tipo. Esta habilidade dura 60s, consome 1 SP a cada 4s e não funciona contra monstros do tipo MVP.
    Alcance : 9 células ao redor do usuário

    [Dueto] Ode a Siegfried
    Todos os membros do grupo que estiverem na área receberão danos reduzidos por ataques do tipo Fogo e Água. Esta habilidade dura 60s, consome 1 SP a cada 3s.
    Alcance : 9 células ao redor do usuário
    Nv. 1 Resistência a danos de tipo Fogo e Água em 40%
    Nv. 2 Resistência a danos de tipo Fogo e Água em 50%
    Nv. 3 Resistência a danos de tipo Fogo e Água em 60%
    Nv. 4 Resistência a danos de tipo Fogo e Água em 70%
    Nv. 5 Resistência a danos de tipo Fogo e Água em 80%

    [Passiva] Lições de Dança
    Aumenta o ataque de chicotes. Também influencia na qualidade dos efeitos de algumas habilidades de dança .
    Nv. 1 Dano +3
    Nv. 2 Dano +6
    Nv. 3 Dano +9
    Nv. 4 Dano +12
    Nv. 5 Dano +15
    Nv. 6 Dano +18
    Nv. 7 Dano +21
    Nv. 8 Dano +24
    Nv. 9 Dano +27
    Nv. 10 Dano +30

    [Ofensiva] Estilingue
    Dispara uma flecha com seu chicote. Você pode utilizar esta habilidade enquanto estiver executando uma canção ou dueto. Você precisa de um chicote e flechas equipados. Consome 1 Flecha.
    Alvo : Oponente
    Nv. 1 150% do ATQ
    Nv. 2 175% do ATQ
    Nv. 3 200% do ATQ
    Nv. 4 225% do ATQ
    Nv. 5 250% do ATQ

    [Ofensiva] Dança do Ventre
    Todos os oponentes que estiverem na área receberão dano ao SP a cada 3s. Esta habilidade dura 30s, consome 1 SP a cada 3s.
    Alvo : Oponente
    Alcance : 9 células ao redor do usuário
    Nv. 1 10 de dano, SP-23
    Nv. 2 20 de dano, SP-26
    Nv. 3 30 de dano, SP-29
    Nv. 4 40 de dano, SP-32
    Nv. 5 50 de dano, SP-35

    [Ofensiva] Escândalo
    Atordoa a todos os oponentes na tela do usuário. O nível da habilidade aumenta as chances de atordoamento. Esta habilidade não funciona contra MVPs.
    Alvo : Oponente
    Alcance : Toda a tela
    Nv. 1 30% de chance de atordoamento, SP-12
    Nv. 2 35% de chance de atordoamento, SP-14
    Nv. 3 40% de chance de atordoamento, SP-16
    Nv. 4 45% de chance de atordoamento, SP-18
    Nv. 5 50% de chance de atordoamento, SP-20

    [Ofensiva] Sibilo
    Todos os membros do grupo que estiverem na área receberão bônus na Precisão. Esses bônus dependem do nível da habilidade, dos valores de DES do usuário, e do nível de Lições de Dança. Esta habilidade dura 60s, consome 1 SP a cada 5s.
    Alvo : Oponente
    Alcance : 9 células ao redor do usuário
    Nv. 1 Precisão +2%, SP-22
    Nv. 2 Precisão +4%, SP-24
    Nv. 3 Precisão +6%, SP-26
    Nv. 4 Precisão +8%, SP-28
    Nv. 5 Precisão +10%, SP-30
    Nv. 6 Precisão +12%, SP-32
    Nv. 7 Precisão +14%, SP-34
    Nv. 8 Precisão +16%, SP-36
    Nv. 9 Precisão +18%, SP-38
    Nv. 10 Precisão +20%, SP-40

    [Suporte] Não Me Abandones
    Todos os oponentes que estiverem na área receberão uma penalidade na velocidade de ataque e velocidade de movimento. Esta habilidade anula qualquer habilidade de aumento de Velocidade de Ataque. A penalidade depende do nível da habilidade, da FOR do usuário e do nível de Lições de Dança. Esta habilidade dura 180s, consome 1 SP a cada 10s.
    Alvo : Oponente
    Alcance : 9 células ao redor do usuário
    Nv. 1 Velocidade de Ataque -3%, Velocidade de Movimento -2%
    Nv. 2 Velocidade de Ataque -6%, Velocidade de Movimento -4%
    Nv. 3 Velocidade de Ataque -9%, Velocidade de Movimento -6%
    Nv. 4 Velocidade de Ataque -12%, Velocidade de Movimento -8%%
    Nv. 5 Velocidade de Ataque -15%, Velocidade de Movimento -10%
    Nv. 6 Velocidade de Ataque -18%, Velocidade de Movimento -12%
    Nv. 7 Velocidade de Ataque -21%, Velocidade de Movimento -14%
    Nv. 8 Velocidade de Ataque -24%, Velocidade de Movimento -16%
    Nv. 9 Velocidade de Ataque -27%, Velocidade de Movimento -18%
    Nv. 10 Velocidade de Ataque -30%, Velocidade de Movimento -20%

    [Suporte] Beijo da Sorte
    Todos que estiverem na área receberão um bônus no MAX SP e terão o consumo de SP reduzido. O bônus e a quantidade de SP reduzidos dependem do nível da habilidade, da INT do usuário e do nível de Lições de Dança. Esta habilidade dura 180s, consome 1 SP a cada 5s.
    Alvo : Oponente
    Alcance : 9 células ao redor do usuário
    Nv. 1 SP Máximo +11%, Recuperação do SP +13%, SP-40
    Nv. 2 SP Máximo +12%, Recuperação do SP +16%, SP-40
    Nv. 3 SP Máximo +13%, Recuperação do SP +19%, SP-40
    Nv. 4 SP Máximo +14%, Recuperação do SP +21%, SP-40
    Nv. 5 SP Máximo +15%, Recuperação do SP +25%, SP-40
    Nv. 6 SP Máximo +16%, Recuperação do SP +28%, SP-40
    Nv. 7 SP Máximo +17%, Recuperação do SP +31%, SP-40
    Nv. 8 SP Máximo +18%, Recuperação do SP +34%, SP-40
    Nv. 9 SP Máximo +19%, Recuperação do SP +37%, SP-40
    Nv. 10 SP Máximo +20%, Recuperação do SP +40%, SP-40

    [Dueto] Canção Preciosa
    Todos que estiverem na área poderão utilizar suas habilidades sem consumir itens, como gemas ou armadilhas. Esta habilidade dura 60s, consome 1 SP a cada 5s.
    Alcance : 9 células ao redor do usuário

    [Dueto] Ritmo Caótico
    Todos os jogadores que estiverem na área terão a Def reduzida a 0. Esta habilidade dura 60s, consome 1 SP a cada 4s e não funciona contra monstros do tipo MVP.
    Alcance : 9 células ao redor do usuário

    [Dueto] Banquete de Njord
    Todos os membros do grupo que estiverem na área receberão mais experiência. Esta habilidade dura 60s, consome 1 SP a cada 3s.
    Alcance : 9 células ao redor do usuário
    Nv. 1 +136% de EXP
    Nv. 2 +147% de EXP
    Nv. 3 +158% de EXP
    Nv. 4 +169% de EXP
    Nv. 5 +180% de EXP

    [Dueto] Rufar dos Tambores
    Todos os membros do grupo que estiverem na área receberão um bônus na DEF e no ATQ. Esta habilidade dura 60s, consome 1 SP a cada 3s.
    Alcance : 9 células ao redor do usuário
    Nv. 1 +50 ATQ, +4 DEF
    Nv. 2 +75 ATQ, +6 DEF
    Nv. 3 +100 ATQ, +8 DEF
    Nv. 4 +125 ATQ, +10 DEF
    Nv. 5 +150 ATQ, +12 DEF
    [Dueto] Anel dos Nibelungos
    Todos que estiverem na área e estiverem usando armas de Nv 4 terão seu poder de ataque amplificados. Esta habilidade dura 60s, consome 1 SP a cada 3s.
    Alcance : 9 células ao redor do usuário
    Nv. 1 +150 ATQ
    Nv. 2 +200 ATQ
    Nv. 3 +250 ATQ
    Nv. 4 +300 ATQ
    Nv. 5 +350 ATQ


    Criador ( alquimista )
    [Suporte] Proteção Química Total
    Esta habilidade combina os efeitos dos quatro revestimentos.

    Requisito: Revestir Capacete 5, Revestir Escudo 5, Revestir Armadura 5, Revestir Arma 5

    [Suporte] Arremessar Poção Compacta
    O Criador pode arremessar uma Poção Branca Compacta em uma área de 7x7. Todos os aliados que estiverem nessa área receberão os efeitos da poção compacta, além de todos os bônus da habilidade e da Pesquisa de Poções. A Vit e habilidades dos alvos podem aumentar a potência das poções. As poções que você pode arremessar dependem do nível da habilidade.
    Requisito: Arremessar Poção 5

    [Passiva] Perícia com Machado
    Aumenta o dano com Machados.
    Nv. 1 +3 de dano
    Nv. 2 +6 de dano
    Nv. 3 +9 de dano
    Nv. 4 +12 de dano
    Nv. 5 +15 de dano
    Nv. 6 +18 de dano
    Nv. 7 +21 de dano
    Nv. 8 +24 de dano
    Nv. 9 +27 de dano
    Nv. 10 +30 de dano

    [Passiva] Pesquisa de Poções
    Cada nível dessa habilidade eleva em +5% (num máximo de 50%) na chance de sucesso da produção de Poções. Além disso, poções passam a recuperar 5% + HP ou SP por nível da habilidade, excluindo-se os bônus por VIT.

    Nv. 1 Potência +5%
    Nv. 2 Potência +10%
    Nv. 3 Potência +15%
    Nv. 4 Potência +20%
    Nv. 5 Potência +25%
    Nv. 6 Potência +30%
    Nv. 7 Potência +35%
    Nv. 8 Potência +40%
    Nv. 9 Potência +45%
    Nv. 10 Potência +50%

    [Suporte] Preparar Poção
    Permite a produção de poções e frascos. Você precisa dos Manuais de Criação específicos para cada tipo de poção ou frasco. Consome uma 1 Vasilha de Mistura e 5 SP a cada poção criada.

    [Ofensiva] Fogo Grego
    Esta habilidade cria uma parede de fogo que não bloqueia a passagem dos oponentes, mas causa danos por Fogo a cada segundo que eles permanecerem sobre a área em chamas. Além disso, a cada segundo dentro da área em chamas, há uma pequena chance de danificar a arma do oponente. Consome 1 Frasco de Fogo Grego .
    Alvo : Área

    Nv. 1 120% do poder de ataque e 1% de chance por segundo
    Nv. 2 140% do poder de ataque e 2% de chance por segundo
    Nv. 3 160% do poder de ataque e 3% de chance por segundo
    Nv. 4 180% do poder de ataque e 4% de chance por segundo
    Nv. 5 200% do poder de ataque e 5% de chance por segundo

    [Ofensiva] Terror Ácido
    Esta habilidade permite arremessar Frascos de Ácido contra um oponente. Além de causar dano, há uma chance rasoável de danificar a armadura do alvo. Consome 1 Frasco de Ácido .
    Alvo : Oponente

    Nv. 1 140% do poder de ataque e 3% de chance
    Nv. 2 180% do poder de ataque e 7% de chance
    Nv. 3 220% do poder de ataque e 10% de chance
    Nv. 4 260% do poder de ataque e 12% de chance
    Nv. 5 300% do poder de ataque e 13% de chance

    [Suporte] Arremessar Poção
    Recupera HP arremessando uma poção em um alvo. O nível da habilidade determina quais tipos de poção podem ser arremessadas, além de um bônus na efetifidade da poção. Você precisa ter estas poções para poder utilizar a habilidade.
    Alvo : Jogador (Sem efeito sobre usuário)

    Nv. 1 Permite arremessar Poções Vermelhas, efetividade +110%
    Nv. 2 Permite arremessar Poções Laranja, efetividade +120%
    Nv. 3 Permite arremessar Poções Amarelas, efetividade +130%
    Nv. 4 Permite arremessar Poções Brancas, efetividade +140%
    Nv. 5 Permite arremessar Poções Azuis, efetividade +150%

    [Suporte] Criar Monstro Flora
    Faz germinar um monstro planta no local escolhido. O monstro invocado é diferente de acordo com o nível da habilidade. Consome 1 Frasco de Planta Carnívora e 15 SP.
    Alvo : Área

    [Suporte] Criar Esfera Marinha
    Liberta uma Esfera Marinha no local escolhido. A Esfera ficará passeando livremente até ser atacada. Quando isso acontecer, ela usará a habilidade Explosão e causará dano a todos ao seu redor.O nível da habilidade influencia no dano final da Esfera. Consome 1 Frasco de Esfera Marinha e 10 SP por Esfera.
    Alvo : Área

    [Suporte] Revestir Arma
    Impregna a arma do alvo com uma cera especial que protege contra danos. Consome um 1 Frasco de Revestimento por uso.
    Alvo : Jogador
    Nv. 1 Dura por 60 segundos
    Nv. 2 Dura por 120 segundos
    Nv. 3 Dura por 180 segundos
    Nv. 4 Dura por 240 segundos
    Nv. 5 Dura por 300 segundos

    [Suporte] Revestir Escudo
    Impregna o escudo do alvo com uma cera especial que protege contra danos. Consome 1 Frasco de Revestimento por uso.
    Alvo : Jogador
    Nv. 1 Dura por 60 segundos
    Nv. 2 Dura por 120 segundos
    Nv. 3 Dura por 180 segundos
    Nv. 4 Dura por 240 segundos
    Nv. 5 Dura por 300 segundos

    [Suporte] Revestir Armadura
    Impregna a armadura do alvo com uma cera especial que protege contra danos. Consome 1 Frasco de Revestimento por uso.
    Alvo : Jogador
    Nv. 1 Dura por 60 segundos
    Nv. 2 Dura por 120 segundos
    Nv. 3 Dura por 180 segundos
    Nv. 4 Dura por 240 segundos
    Nv. 5 Dura por 300 segundos

    [Suporte] Revestir Capacete
    Impregna o elmo do alvo com uma cera especial que protege contra danos. Consome 1 Frasco de Revestimento por uso.
    Alvo : Jogador
    Nv. 1 Dura por 60 segundos
    Nv. 2 Dura por 120 segundos
    Nv. 3 Dura por 180 segundos
    Nv. 4 Dura por 240 segundos
    Nv. 5 Dura por 300 segundos


    Mestre

    [Suporte] Zen
    Invoca automaticamente 5 esferas espirituais. Esta habilidade não pode ser interrompida. Consome 20 SP.
    Requisito: Fúria Interior 5

    [Ofensiva] Punho do Tigre
    Um golpe poderoso que pode ser utilizado logo depois do Último Dragão. Congela o alvo por um segundo e consome 1 Esfera Espiritual.
    Requisito: Último Dragão 3, Punhos de Ferro 5

    [Ofensiva] Combo Esmagador
    Um golpe poderoso que acerta até cinco vezes. Deve ser usado logo depois do Golpe Congelante ou do Último Dragão. Se o Mestre estiver no estado de Fúria e tiver pelo menos mais uma Esfera Espiritual, ele poderá finalizar com o Supremo Punho de Asura. Consome uma Esfera Espiritual.

    Requisito: Punho do Tigre 2

    [Ofensiva] Golpe da Palma em Fúria
    O Mestre atinge o oponente com um golpe poderoso de sua palma. O alvo é jogado 3 células para trás. Este golpe só pode ser utilizado no estado de Fúria.
    Requisito: Punhos de Ferro 7, Invocar Esferas Espirituais 5

    [Passiva] Punhos de Ferro
    Aumenta o dano causado por ataques desarmados ou com soqueiras.
    Nv. 1 Dano +3
    Nv. 2 Dano +6
    Nv. 3 Dano +9
    Nv. 4 Dano +12
    Nv. 5 Dano +15
    Nv. 6 Dano +18
    Nv. 7 Dano +21
    Nv. 8 Dano +24
    Nv. 9 Dano +27
    Nv. 10 Dano +30

    [Passiva] Meditação
    Esta habilidade só pode ser ativada somente quando você estiver sentado. Recupera um determinando montante de SP e HP a cada 10 segundos. A quantidade recuperada é determinada pelo nível da habilidade e pelo máximo de HP e SP do usuário. A habilidade funciona mesmo com o peso acima de 50%; nesses casos, a recuperação acontece a cada 20 segundos.
    Nv. 1 Recuperação de HP +4, Recuperação de SP +2
    Nv. 2 Recuperação de HP +8, Recuperação de SP +4
    Nv. 3 Recuperação de HP +12, Recuperação de SP +6
    Nv. 4 Recuperação de HP +16, Recuperação de SP +8
    Nv. 5 Recuperação de HP +20, Recuperação de SP +10

    [Suporte] Invocar Esfera Espiritual
    Invoca esferas espirituais. Essas esferas são usadas para a execução de habilidades e adicionam um total de +5 dano que sempre acerta para cada esfera ativa. O nível da habilidade aumenta a quantidade de esferas simultâneas. Consome 8 SP.
    Nv. 1 1 Esfera
    Nv. 2 2 Esferas
    Nv. 3 3 Esferas
    Nv. 4 4 Esferas
    Nv. 5 5 Esferas

    [Suporte] Absorver Esferas Espirituais
    Absorve todas as esferas espirituais para recuperar SP. Cada esfera equivale a 7 SP. Esferas de oponentes podem ser absorvidas em período de guerras e em áreas de PVP.

    [Passiva] Combo Triplo
    Atinge um oponente três vezes seguidas. O nível da habilidade influencia no dano e na freqüência com que a habilidade é ativada. Após a execução da habilidade, o usuário não poderá se mover por um curto período de tempo. Nesse período o usuário pode executar um Combo Quádruplo . Quanto maior a DES e AGI, menor este período.
    Nv. 1 Chance de 29%, dano de 120% do ATQ
    Nv. 2 Chance de 28%, dano de 140% do ATQ
    Nv. 3 Chance de 27%, dano de 160% do ATQ
    Nv. 4 Chance de 26%, dano de 180% do ATQ
    Nv. 5 Chance de 25%, dano de 200% do ATQ
    Nv. 6 Chance de 24%, dano de 220% do ATQ
    Nv. 7 Chance de 23%, dano de 240% do ATQ
    Nv. 8 Chance de 22%, dano de 260% do ATQ
    Nv. 9 Chance de 21%, dano de 280% do ATQ
    Nv. 10 Chance de 20%, dano de 300% do ATQ

    [Supportet] Passo Etéreo
    Habilidade que permite ao usuário transformar seu corpo em pura energia e se teletransportar automaticamente para qualquer ponto da tela, desde que não haja paredes ou outras barreiras. Mesmo que atravesse habilidades de área ou armadilhas, o usuário não será afetado por elas. Consome uma 1 esfera espiritual e 10 SP.
    Alvo : Área

    [Passiva] Cair das Pétalas
    Aumenta a capacidade de esquiva do usuário.
    Alvo : Área
    Nv. 1 Esquiva +1%
    Nv. 2 Esquiva +3%
    Nv. 3 Esquiva +4%
    Nv. 4 Esquiva +6%
    Nv. 5 Esquiva +7%
    Nv. 6 Esquiva +9%
    Nv. 7 Esquiva +10%
    Nv. 8 Esquiva +12%
    Nv. 9 Esquiva +13%
    Nv. 10 Esquiva +15%

    [Ofensiva] Impacto Psíquico
    Um soco que atravessa a armadura do alvo. O dano causado depende do nível da habilidade e da defesa do alvo. Quanto maior a DEF do alvo, maior será o dano causado. Consome 1 esfera espiritual.
    Alvo : Oponente
    Nv. 1 Dano de 175% do ATQ, SP-10
    Nv. 2 Dano de 250% do ATQ, SP-14
    Nv. 3 Dano de 325% do ATQ, SP-17
    Nv. 4 Dano de 400% do ATQ, SP-19
    Nv. 5 Dano de 475% do ATQ, SP-20

    [Ofensiva] Disparo de Esferas Espirituais
    Dispara esferas espirituais contra um alvo à distância. Quanto maior o nível da habilidade, maior o tempo de conjuração, o dano e a quantidade de esferas utilizáveis. Consome as esferas espirituais.
    Alvo : Oponente
    Nv. 1 Dano de 150% por esfera, uma esfera, 2s de conjuração
    Nv. 2 Dano de 175% por esfera, duas esferas, 3s de conjuração
    Nv. 3 Dano de 200% por esfera, três esferas, 4s de conjuração
    Nv. 4 Dano de 225% por esfera, quatro esferas, 5s de conjuração
    Nv. 5 Dano de 250% por esfera, cinco esferas, 6s de conjuração

    [Suporte] Corpo Fechado
    Eleva a DEF e DEFM do usuário a 90, independentemente dos equipamentos. Bônus de habilidades como Angelus e Proteção Divina continuam valendo. O movimento e a velocidade de ataque caem em 25%, e o usuário não poderá usar nenhuma habilidade não-passiva. Consome 200 de SP e 5 esferas espirituais para ser ativada.
    Alvo : Oponente
    Nv. 1 Duração de 30s
    Nv. 2 Duração de 60s
    Nv. 3 Duração de 90s
    Nv. 4 Duração de 120s
    Nv. 5 Duração de 150s

    [Suporte] Dilema
    Ativa uma posição de defesa. Se o oponente o atingir com um golpe normal, tanto o usuário quanto o oponente ficarão paralizados até que um dos dois caia inconsciente ou a habilidade termine. Quanto maior o nível da habilidade, maior o tempo em posição de defesa, a duração da habilidade e a quantidade de habilidades possíveis de serem ativadas. Não funciona contra MVPs. Consome 1 esfera espiritual.
    Alvo : Oponente
    Nota : O Punho Supremo de Asura só pode ser utilizado se o usuário estiver no estado de Fúria e ainda tiver 4 esferas espirituais invocadas.
    Nv. 1 0,5s em posição de defesa, dura 20s
    Nv. 2 0,7s em posição de defesa, dura 30s, pode utilizar Disparo de Esferas Espirituais
    Nv. 3 0,9s em posição de defesa, dura 40s, Impacto Oculto
    Nv. 4 1,1s em posição de defesa, dura 50s, Combo Quádruplo
    Nv. 5 1,3s em posição de defesa, dura 60s, Punho Supremo de Asura

    [Suporte] Fúria Interior
    Aumenta o valor de acertos Críticos do usuário. Quanto maior o nível da habilidade, maior o aumento. Enquanto estiver com esta habilidade ativa, o usuário não poderá recuperar SP de formas convencionais. Habilidades como Meditação e poções ainda funcionam. Consome 5 esferas espirituais e dura por 180s.
    Alvo : Oponente
    Nota : O Punho Supremo de Asura só pode ser utilizado se o usuário estiver no estado de Fúria e ainda tiver 4 esferas espirituais invocadas.
    Nv. 1 Críticos +10%
    Nv. 2 Críticos +12.5%
    Nv. 3 Críticos +15%
    Nv. 4 Críticos +17.5%
    Nv. 5 Críticos +20%

    [Ofensiva] Punho Supremo de Asura
    Habilidade suprema que permite ao usuário desferir um golpe que consome todo o SP, mas que ignora a esquiva e defesa do alvo, além de causar danos devastadores. O dano depende do ATQ, do SP atual e do nível da habilidade. Esta habilidade só pode ser utilizada no estado de Fúria Interior, consome 5 esferas espirituais e pode ter seu tempo de conjuração interrompido. Após utilizado, o estado de Fúria Interior é cancelado, e o SP não pode ser recuperado por cinco minutos. Este golpe pode ser utilizado também como seqüência ao Último Dragão. Neste caso, a habilidade consome apenas quatro esferas espirituais e não tem tempo de conjuração.
    Alvo : Oponente
    Nota : O Punho Supremo de Asura só pode ser utilizado se o usuário estiver no estado de Fúria e ainda tiver 4 esferas espirituais invocadas.
    Nv. 1 Dano +400, tempo de conjuração de 4s
    Nv. 2 Dano +550, tempo de conjuração de 3,5s
    Nv. 3 Dano +700, tempo de conjuração de 3s
    Nv. 4 Dano +850, tempo de conjuração de 2,5s
    Nv. 5 Dano +1000, tempo de conjuração de 2s

    [Ofensiva] Combo Quadrúplo
    Esta habilidade só pode ser utilizada durante o curto período de tempo após o Combo Triplo, e causa quatro acertos consecutivos. Após o uso, o usuário não poderá se mover por um curto período de tempo. Nesse período o usuário pode executar um O O Último Dragão . Quanto maior a DES e AGI, menor este período.
    Alvo : Oponente
    Nota : O Punho Supremo de Asura só pode ser utilizado se o usuário estiver no estado de Fúria e ainda tiver 4 esferas espirituais invocadas.
    Nv. 1 Dano de 200% do ATQ, SP-17
    Nv. 2 Dano de 250% do ATQ, SP-19
    Nv. 3 Dano de 300% do ATQ, SP-21
    Nv. 4 Dano de 350% do ATQ, SP-23
    Nv. 5 Dano de 400% do ATQ, SP-25

    [Ofensiva] O Último Dragão
    Esta habilidade só pode ser utilizada durante o curto período de tempo após o Combo Quádruplo, e joga o oponente cinco células para trás. Nesse período o usuário pode executar um Punho Supremo de Asura se ainda tiver quatro esferas espirituais e estiver no estado de Fúria. Quanto maior a DES e AGI, menor este período.
    Alvo : Oponente
    Nota : O Punho Supremo de Asura só pode ser utilizado se o usuário estiver no estado de Fúria e ainda tiver 4 esferas espirituais invocadas.
    Nv. 1 Dano de 300% do ATQ
    Nv. 2 Dano de 360% do ATQ
    Nv. 3 Dano de 420% do ATQ
    Nv. 4 Dano de 480% do ATQ
    Nv. 5 Dano de 540% do ATQ


    Bardo- Menestrel

    Vulcão de Flechas
    Bênção Protetora
    Controle de Marionete
    Destino nas Cartas
    Bastão de Hermod
    Grito de Liberdade
    Lições de Música
    Encerramento
    Bis
    Dissonância
    Poema de Bragi
    Crepúsculo Sangrento
    Maçãs de Idun
    Assovio
    Piada Infame
    Flecha Melódica
    Ode a Siegfried
    Banquete de Njord
    Rufar dos Tambores
    Anel dos Nibelungos
    Ritmo Caótico
    Lamento de Loki
    Cantiga de Ninar
    Canção Preciosa
    Voz Dolorosa


    Professor

    Lanças Duplas
    Bruma Ofuscante
    Prisão de Teia
    Presciência
    Indulgir
    Enlouquecedor
    Exalar Alma
    Sifão de Alma
    Abracadabra
    Cancelar Magia
    Desencantar
    Desconcentrar
    Espelho Mágico
    Dilúvio
    Vulcão
    Furacão
    Dragonologia
    Estudo de Livros
    Conjuração Livre
    Coluna de Pedra
    Fúria da Terra
    Desejo Arcano
    Sentido Sobrenatural
    Encantar com Chama
    Encantar com Geada
    Encantar com Terremoto
    Encantar com Ventania
    Proteger Terreno
    Criar Conversor Elemental
    Mudança Elemental


    Desordeiro - Stalker

    [Suporte] Espreitar
    sta habilidade combina as quatro habilidades de remoção. De uma só vez, você pode remover o capacete, a armadura, o escudo e a arma do alvo.

    Requisito: Remover Capacete 5, Remover Escudo 5, Remover Armadura 5, Remover Arma 5.

    [Suporte] Preservar
    Se você usar esta habilidade, pelos próximos 10 minutos o último golpe copiado pelo Plágio não poderá ser apagado, mesmo que você seja atingido por outras habilidades.
    Requisito: Plágio 10

    [Suporte] Instinto de Defesa
    Uma vez ativado, o Desordeiro refletirá os próximos três ataques recebidos por golpes feitos com Espadas ou Adagas. O dano recebido é cortado pela metade, e 1/3 do dano recebido é devolvido ao oponente. O nível da habilidade determina a chance da reflexão ocorrer.
    Requisito: Remover Arma 1

    [Passiva] Mãos Leves
    Adiciona a cada ataque uma chance de usar a habilidade [Furto] automaticamente no oponente. A chance de sucesso depende do nível da habilidade [Furto] .
    Nv. 1 Chance de 7% por ataque
    Nv. 2 Chance de 8% por ataque
    Nv. 3 Chance de 10% por ataque
    Nv. 4 Chance de 11% por ataque
    Nv. 5 Chance de 13% por ataque
    Nv. 6 Chance de 14% por ataque
    Nv. 7 Chance de 16% por ataque
    Nv. 8 Chance de 17% por ataque
    Nv. 9 Chance de 19% por ataque
    Nv. 10 Chance de 20% por ataque

    [Passiva] Perícia com Espada
    Aumenta o dano com Espadas de Uma Mão e Adagas.
    Nv. 1 +4 de Poder de Ataque
    Nv. 2 +8 de Poder de Ataque
    Nv. 3 +12 de Poder de Ataque
    Nv. 4 +16 de Poder de Ataque
    Nv. 5 +20 de Poder de Ataque
    Nv. 6 +24 de Poder de Ataque
    Nv. 7 +28 de Poder de Ataque
    Nv. 8 +32 de Poder de Ataque
    Nv. 9 +36 de Poder de Ataque
    Nv. 10 +40 de Poder de Ataque

    [Suporte] Afanar
    Furta uma determinada quantidade de Zeny de um oponente, uma única vez. O nível da habilidade, DES e SOR influenciam na chance de sucesso. A diferença entre o nível do monstro e o nível do usuário determina a quantidade de Zeny afanada.
    Alvo : Oponente
    Nv. 1 Chance de 1%
    Nv. 2 Chance de 2%
    Nv. 3 Chance de 3%
    Nv. 4 Chance de 4%
    Nv. 5 Chance de 5%
    Nv. 6 Chance de 6%
    Nv. 7 Chance de 7%
    Nv. 8 Chance de 8%
    Nv. 9 Chance de 9%
    Nv. 10 Chance de 10%

    [Ofensiva] Apunhalar
    Causa dano elevado, mas só é possível utilizar em adversários de costas para você. Pode ser utilizado enquanto você estiver em [Esconderijo], e sempre atinge o alvo, não importa sua Precisão. Pode ser utilizado com Arcos, mas a eficiência cai pela metade.
    Alvo : Oponente
    Nv. 1 340% do poder de ataque
    Nv. 2 380% do poder de ataque
    Nv. 3 420% do poder de ataque
    Nv. 4 460% do poder de ataque
    Nv. 5 500% do poder de ataque
    Nv. 6 540% do poder de ataque
    Nv. 7 580% do poder de ataque
    Nv. 8 620% do poder de ataque
    Nv. 9 660% do poder de ataque
    Nv. 10 700% do poder de ataque

    [Passiva] Túnel de Fuga
    Permite se movimentar lentamente enquanto estiver em [Esconderijo]. Quanto maior o nível da habilidade, maior a velocidade.
    Alvo : Oponente
    Nv. 1 16% da velocidade normal
    Nv. 2 32% da velocidade normal
    Nv. 3 48% da velocidade normal
    Nv. 4 64% da velocidade normal
    Nv. 5 80% da velocidade normal

    [Ofensiva] Ataque Surpresa
    Você só pode executar esta técnica no [Esconderijo]. Ela causa uma pequena explosão de terra que causa dano e tem uma pequena chance de causar Cegueira e Atordoamento em todos os atingidos. O efeito de [Esconderijo] é cancelado depois de utilizar a técnica.
    Alvo : Oponente
    Alcance : 9 células ao redor do usuário
    Nv. 1 140% do poder de ataque, 13% de chance de causar efeitos
    Nv. 2 180% do poder de ataque, 16% de chance de causar efeitos
    Nv. 3 220% do poder de ataque, 19% de chance de causar efeitos
    Nv. 4 260% do poder de ataque, 22% de chance de causar efeitos
    Nv. 5 300% do poder de ataque, 25% de chance de causar efeitos

    [Suporte] Remover Arma
    Desarma o adversário ao causar danos às mãos. Se usada contra outros jogadores, a habilidade remove a arma do alvo e impede que ele equipe qualquer arma por um determinado período de tempo. Usada contra monstros, reduz o ATQ do alvo em 10%. A diferença entra a sua DES e a do alvo influenciam nas chances de sucesso, mas nunca negativamente.
    Alvo : Oponente
    Alcance : 9 células ao redor do usuário
    Nv. 1 7% de chance de sucesso, SP-17
    Nv. 2 9% de chance de sucesso, SP-19
    Nv. 3 11% de chance de sucesso, SP-21
    Nv. 4 13% de chance de sucesso, SP-23
    Nv. 5 15% de chance de sucesso, SP-25

    [Suporte] Remover Escudo
    Remove o escudo do adversário ao causar danos às mãos. Se usada contra outros jogadores, a habilidade remove o escudo do alvo e impede que ele equipe qualquer escudo por um determinado período de tempo. Usada contra monstros, reduz a DEF do alvo em 10%. A diferença entra a sua DES e a do alvo influenciam nas chances de sucesso, mas nunca negativamente.
    Alvo : Oponente
    Alcance : 9 células ao redor do usuário
    Nv. 1 7% de chance de sucesso, SP-17
    Nv. 2 9% de chance de sucesso, SP-19
    Nv. 3 11% de chance de sucesso, SP-21
    Nv. 4 13% de chance de sucesso, SP-23
    Nv. 5 15% de chance de sucesso, SP-25

    [Suporte] Remover Armadura
    Remove a armadura do adversário ao causar danos ao seu corpo. Se usada contra outros jogadores, a habilidade remove a armadura do alvo e impede que ele equipe qualquer armadura por um determinado período de tempo. Usada contra monstros, reduz a DEF do alvo em 10%. A diferença entra a sua DES e a do alvo influenciam nas chances de sucesso, mas nunca negativamente.
    Alvo : Oponente
    Alcance : 9 células ao redor do usuário
    Nv. 1 7% de chance de sucesso, SP-17
    Nv. 2 9% de chance de sucesso, SP-19
    Nv. 3 11% de chance de sucesso, SP-21
    Nv. 4 13% de chance de sucesso, SP-23
    Nv. 5 15% de chance de sucesso, SP-25

    [Suporte] Remover Capacete
    Remove o elmo do adversário ao causar danos à cabeça. Se usada contra outros jogadores, a habilidade remove o elmo do alvo e impede que ele equipe qualquer elmo por um determinado período de tempo. Usada contra monstros, reduz a DEF do alvo em 10%. A diferença entra a sua DES e a do alvo influenciam nas chances de sucesso, mas nunca negativamente.
    Alvo : Oponente
    Alcance : 9 células ao redor do usuário
    Nv. 1 7% de chance de sucesso, SP-17
    Nv. 2 9% de chance de sucesso, SP-19
    Nv. 3 11% de chance de sucesso, SP-21
    Nv. 4 13% de chance de sucesso, SP-23
    Nv. 5 15% de chance de sucesso, SP-25

    [Ofensiva] Rapto
    Causa dano ao mesmo tempo que teleporta com o oponente para um local aleatório do mapa. Não funciona contra chefes. Quanto maior a diferença entre os níveis do usuário e do alvo, maiores as chances de sucesso.
    Alvo : Oponente
    Alcance : 9 células ao redor do usuário
    Nv. 1 130% de dano, SP-13
    Nv. 2 160% de dano, SP-16
    Nv. 3 190% de dano, SP-19
    Nv. 4 220% de dano, SP-21
    Nv. 5 250% de dano, SP-24

    [Suporte] Grafitti
    Escreve uma frase de até 20 caracteres em uma área de 5x5 ao redor do alvo escolhido. Pense bem no que você vai escrever, pois todos poderão ver. Dura por 30 segundos. Consome uma 1 Gema Vermelha e 15 SP.
    Alvo : Área
    Alcance : 9 células ao redor do usuário

    [Suporte] Pichar
    Vandaliza a bandeira do castelo de um clã. Uma imagem aleatória aparecerá no lugar do emblema. O efeito passa apenas depois que alguém usar a habilidade [Remover].(Não Implementado) Consome 1 Pincel de Tinta e 10 SP.
    Alvo : Bandeira da Guilda
    Alcance : 9 células ao redor do usuário

    [Suporte] Remover
    Remove os efeitos da habilidade [Pichar].(Não Implementado) Consome 1 Removedor e 5 SP.
    Alvo : Bandeira da Guilda
    Alcance : 9 células ao redor do usuário

    [Passiva] Malandragem
    Quando dois ou mais Arruaceiros com esta habilidade sentarem um ao lado do outro, oponentes agressivos vão ignorá-los e não os atacarão. Não funciona contra monstros Chefes, do tipo Insetos e tipo demônio. Pode ser usado no PVP contra ataques físicos, com exceção de habilidades.
    Alcance : 9 células ao redor do usuário

    [Passiva] Extorquir
    Intimida os NPCs lojistas para que vendam seus itens por preços bastante reduzidos.
    Alcance : 9 células ao redor do usuário
    Nv. 1 Margem de 9%
    Nv. 2 Margem de 13%
    Nv. 3 Margem de 17%
    Nv. 4 Margem de 21%
    Nv. 5 Margem de 25%

    [Passiva] Plágio
    Copia automaticamente a última habilidade de jogador utilizada em você. Você pode utilizar a habilidade copiada, mas ela terá um aumento de 50% no custo de SP original. Se a habilidade tiver alguma exigência extra (Gemas, Armadilhas, Dinheiro), você também precisará delas para utilizá-la. O nível de [Plágio] determina o nível máximo que a habilidade copiada pode ser usada.
    Alcance : 9 células ao redor do usuário
    Nv. 1 Nível máximo da habilidade copiada: 1
    Nv. 2 Nível máximo da habilidade copiada: 2
    Nv. 3 Nível máximo da habilidade copiada: 3
    Nv. 4 Nível máximo da habilidade copiada: 4
    Nv. 5 Nível máximo da habilidade copiada: 5
    Nv. 6 Nível máximo da habilidade copiada: 6
    Nv. 7 Nível máximo da habilidade copiada: 7
    Nv. 8 Nível máximo da habilidade copiada: 8
    Nv. 9 Nível máximo da habilidade copiada: 9
    Nv. 10 Nível máximo da habilidade copiada: 10

    [Passiva] Olhos de Águia
    Aumenta alcance do arco e melhora a mira.
    Alcance : 9 células ao redor do usuário
    Requisito: Nível 3 de "Acuridade"
    Nv. 1 Alcance + 1
    Nv. 2 Alcance + 2
    Nv. 3 Alcance + 3
    Nv. 4 Alcance + 4
    Nv. 5 Alcance + 5
    Nv. 6 Alcance + 6
    Nv. 7 Alcance + 7
    Nv. 8 Alcance + 8
    Nv. 9 Alcance + 9
    Nv. 10 Alcance + 10

    [Suporte] Remover Armadilha
    Requisito: Nível 5 de "Rajada de Flechas"
    Remove uma Armadilha instalada, recuperando o item "Armadilha"

    [Ofensiva] Rajada de Flechas
    Provoca um dano maior, mas não gasta flechas. Consome 12 SP e 1 Flecha.
    Alcance : 9 células ao redor do usuário
    Nv. 1 200% Dano
    Nv. 2 220% Dano
    Nv. 3 240% Dano
    Nv. 4 260% Dano
    Nv. 5 280% Dano
    Nv. 6 300% Dano
    Nv. 7 320% Dano
    Nv. 8 340% Dano
    Nv. 9 360% Dano
    Nv. 10 380% Dano

    TransClasses Part 2

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    GuNSL1NG3R

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    Re: Transclasse Part2 ragnarok

    Mensagem por GuNSL1NG3R em Qui 16 Fev 2017 - 12:41

    Ficou filé demaaaaais

      Data/hora atual: Seg 11 Dez 2017 - 0:02