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Radio Finish



    Transclasse Part1 ragnarok

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    mithdark
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    Data de inscrição : 14/02/2017
    Idade : 26

    Transclasse Part1 ragnarok

    Mensagem por mithdark em Qui 16 Fev 2017 - 0:09


    Paladino

    Habilidades
    [Suporte] Canto de Batalha
    O Paladino entoa uma oração em homenagem a Deus, que eleva o moral dos aliados e reduz a dos oponentes. Afeta uma área de 7x7. Todos os oponentes que estiverem nessa área podem receber um status negativo aleatório ou dano. Todos os aliados nesta área podem ter seus atributos elevados, status negativos removidos ou HP recuperado. O Paladino perde tanto HP quanto SP enquanto esta habilidade estiver ativa.
    Requisito: Fé 8, Proteção Divina 3, Flagelo do Mal 6

    [Suporte] Sacrifício do Mártir
    Esta habilidade faz com que os próximos cinco golpes físicos do Paladino causem um dano fixo, que ignora a Defesa, a Esquiva e a Defesa Mágica do alvo. Cada golpe desses consome 9% do HP total, e o dano depende do nível da habilidade e do HP consumido. Você pode ficar inconsciente se não tiver HP suficiente para ser consumido. Não funciona contra MVPs.
    Requisito: Vigor 1, Fé 10, Redenção 3

    [Ofensiva] Gloria Domini
    O Paladino invoca uma cruz gigantesca vinda dos céus que causa um dano assombroso. Apesar de ter um tempo de conjuração, a habilidade não pode ser cancelada ou interrompida de qualquer forma. Seu dano também ignora Defesa, Defesa Mágica e qualquer habilidade de proteção (Escudo Mágico, Kyrie Eleison, entre outras). Esta habilidade não afeta MVPs, mas pode ser utilizada durante os Períodos de Guerra.
    Requisito: Vigor 5, Fé 5, Punição Divina 2

    [Passiva] Fé
    Pelo poder da fé, aumenta o HP máximo e a resistência a danos do elemento Divino.
    Nv. 1 +200 de HP, -5% de dano
    Nv. 2 +400 de HP, -10% de dano
    Nv. 3 +600 de HP, -15% de dano
    Nv. 4 +800 de HP, -20% de dano
    Nv. 5 +1000 de HP, -25% de dano
    Nv. 6 +1200 de HP, -30% de dano
    Nv. 7 +1400 de HP, -35% de dano
    Nv. 8 +1600 de HP, -40% de dano
    Nv. 9 +1800 de HP, -45% de dano
    Nv. 10 +2000 de HP, -50% de dano

    [Suporte] Bloqueio
    Tem uma chance de defender com o escudo e anular todo tipo de dano físico recebido(incluindo danos de longo alcance ou por habilidades não-mágicas). A chance de defesa aumenta de acordo com o nível da habilidade. A cada dano anulado, o usuário ficará 0,3 segundos parado. Você precisa de um escudo equipado para poder utilizar a habilidade. A duração é de 300 segundos, mas você pode cancelar o efeito ativando a habilidade novamente. Não há gasto de SP para desativar.
    Nv. 1 5% de chance, SP-12
    Nv. 2 10% de chance, SP-14
    Nv. 3 14% de chance, SP-16
    Nv. 4 18% de chance, SP-18
    Nv. 5 21% de chance, SP-20
    Nv. 6 24% de chance, SP-22
    Nv. 7 26% de chance, SP-24
    Nv. 8 28% de chance, SP-26
    Nv. 9 29% de chance, SP-28
    Nv. 10 30% de chance, SP-30


    [Ofensiva] Punição Divina
    Joga todo o peso do corpo contra um inimigo. A habilidade manda o alvo para trás, e tem uma chance de causar Atordoamento . Quanto maior o nível, maior o dano, a distância e as chances de causar o efeito. Você precisa de um escudo equipado para poder utilizar a habilidade.
    Alvo : Oponente
    Nv. 1 120% do poder de ataque, 20% de chance, 5 células
    Nv. 2 140% do poder de ataque, 25% de chance, 6 células
    Nv. 3 160% do poder de ataque, 30% de chance, 7 células
    Nv. 4 180% do poder de ataque, 35% de chance, 8 células
    Nv. 5 200% do poder de ataque, 40% de chance, 9 células

    [Ofensiva] Escudo Bumerangue
    Arremessa o escudo contra um inimigo. O nível da habilidade determinar o dano e o alcance. Além disso, quanto mais pesado o escudo, e quanto maior o seu nível de aprimoramento, maior o dano causado. Você precisa de um escudo equipado para poder utilizar a habilidade.
    Alvo : Oponente
    Nv. 1 130% do poder de ataque, 3 células
    Nv. 2 160% do poder de ataque, 5 células
    Nv. 3 190% do poder de ataque, 7 células
    Nv. 4 220% do poder de ataque, 9 células
    Nv. 5 250% do poder de ataque, 11 células


    [Suporte] Escudo Refletor
    Reflete uma parte de todo dano físico (ataques de longa distância não estão inclusos) recebido enquanto a habilidade estiver ativa. A habilidade não anula o dano que você receberá, apenas causa dano ao oponente que o atacar. O dano devolvido depende do nível da habilidade. Você precisa de um escudo equipado para poder utilizar a habilidade.
    Alvo : Oponente
    Nv. 1 13% do dano devolvido, SP-35
    Nv. 2 16% do dano devolvido, SP-40
    Nv. 3 19% do dano devolvido, SP-45
    Nv. 4 22% do dano devolvido, SP-50
    Nv. 5 25% do dano devolvido, SP-55
    Nv. 6 28% do dano devolvido, SP-60
    Nv. 7 31% do dano devolvido, SP-65
    Nv. 8 34% do dano devolvido, SP-70
    Nv. 9 37% do dano devolvido, SP-75
    Nv. 10 40% do dano devolvido, SP-80

    [Ofensiva] Crux Divinum
    Causa dano de propriedade Sagrada no oponente, independente do elemento da sua arma. A habilidade tem uma chance de causar o status Cegueira .
    Alvo : Oponente
    Nv. 1 135% do poder de ataque, 3% de chance, SP-11
    Nv. 2 170% do poder de ataque, 6% de chance, SP-12
    Nv. 3 205% do poder de ataque, 9% de chance, SP-13
    Nv. 4 240% do poder de ataque, 12% de chance, SP-14
    Nv. 5 275% do poder de ataque, 15% de chance, SP-15
    Nv. 6 310% do poder de ataque, 18% de chance, SP-16
    Nv. 7 345% do poder de ataque, 21% de chance, SP-17
    Nv. 8 380% do poder de ataque, 24% de chance, SP-18
    Nv. 9 415% do poder de ataque, 27% de chance, SP-19
    Nv. 10 450% do poder de ataque, 30% de chance, SP-20

    [Ofensiva] Crux Magnun
    Cria uma cruz de luz ao redor do usuário por 0,9 segundos. Qualquer inimigo que esteja na área da cruz receberá três acertos, todos de propriedade Sagrada, com dano baseado no nível da habilidade e tanto no ATQ quanto ATQM. Qualquer Morto-Vivo ou Demônio atingido por essa habilidade receberá o status Cegueira . Esta habilidade não pode ser cancelada, mesmo se o usuário for atingido durante a conjuração. Esta habilidade tem efeitos colaterais. Ela consome também uma procentagem de seu HP para ser utilizada. E uma parte de todo o dano que você causar em todos os oponentes será subtraída de seu HP, mesmo que isso o deixe inconsciente.Durante o tempo de conjuração sua Defesa cai para 1/3.
    Alvo : Área
    Nv. 1 140% de ATQxATQM, SP-37
    Nv. 2 180% de ATQxATQM, SP-44
    Nv. 3 220% de ATQxATQM, SP-51
    Nv. 4 260% de ATQxATQM, SP-58
    Nv. 5 300% de ATQxATQM, SP-65
    Nv. 6 340% de ATQxATQM, SP-72
    Nv. 7 380% de ATQxATQM, SP-79
    Nv. 8 420% de ATQxATQM, SP-86
    Nv. 9 460% de ATQxATQM, SP-93
    Nv. 10 500% de ATQxATQM, SP-100

    [Suporte] Redenção
    Recebe todo o dano no lugar do alvo da habilidade. Se o usuário estiver sob o efeito das habilidades Bloqueio ou Aura Sagrada , o alvo também estará sob estes efeitos. O dano recebido é baseado inteiramente na defesa do alvo; a defesa do usuário não influencia em nada. Os alvos precisam estar a até 10 níveis de diferença do usuário, e não podem se mover para além do alcance da habilidade. Você não pode usar a proteção sobre outros Templários.
    Alvo : Até 5 membros do grupo
    Nv. 1 Alcance de 7 células, até 1 alvo protegido por 30 segundos
    Nv. 2 Alcance de 8 células, até 2 alvos protegidos por 45 segundos
    Nv. 3 Alcance de 9 células, até 3 alvos protegidos por 60 segundos
    Nv. 4 Alcance de 10 células, até 4 alvos protegidos por 75 segundos
    Nv. 5 Alcance de 11 células, até 5 alvos protegidos por 90 segundos

    [Suporte] Divina Providência
    Reduz o dano recebido por inimigos da raça Demônio e aumenta a resistência contra danos da propriedade Sagrado. Esta habilidade não pode ser utilizada em si mesmo, nem sobre outros Templários.
    Alvo : Membros do grupo
    Nv. 1 -5% de danos Sagrados ou originários de Demônios
    Nv. 2 -10% de danos Sagrados ou originários de Demônios
    Nv. 3 -15% de danos Sagrados ou originários de Demônios
    Nv. 4 -20% de danos Sagrados ou originários de Demônios
    Nv. 5 -25% de danos Sagrados ou originários de Demônios

    [Suporte] Aura Sagrada
    Reduz todo o dano de longo alcance recebido. A velocidade e velocidade de ataque do usuário são reduzidos também. A porcentagem de redução do dano depende do nível da habilidade. Você precisa de um escudo equipado para poder utilizar a habilidade. A duração é de 180 segundos, mas você pode cancelar o efeito ativando a habilidade novamente. Não há gasto de SP para desativar.
    Alvo : Membros do grupo
    Nv. 1 -20% de danos de longo alcance, SP-30
    Nv. 2 -35% de danos de longo alcance, SP-30
    Nv. 3 -50% de danos de longo alcance, SP-30
    Nv. 4 -65% de danos de longo alcance, SP-30
    Nv. 5 -80% de danos de longo alcance, SP-30

    [Ofensiva] Rapidez com Lança
    Aumenta a velocidade de ataque do usuário. Pode ser utilizada apenas com uma Lança de duas mãos equipada. O nível da habilidade afeta a velocidade de ataque e o tempo de duração.
    Alvo : Membros do grupo
    Nv. 1 Velocidade +21%, duração de 30 segundos
    Nv. 2 Velocidade +22%, duração de 60 segundos
    Nv. 3 Velocidade +23%, duração de 90 segundos
    Nv. 4 Velocidade +24%, duração de 120 segundos
    Nv. 5 Velocidade +25%, duração de 150 segundos
    Nv. 6 Velocidade +26%, duração de 180 segundos
    Nv. 7 Velocidade +27%, duração de 210 segundos
    Nv. 8 Velocidade +28%, duração de 240 segundos
    Nv. 9 Velocidade +29%, duração de 270 segundos
    Nv. 10 Velocidade +30%, duração de 300 segundos

    [Suporte] Cura
    Recupera HP de um personagem, e pode causar danos em monstros Malditos se apertando a tecla SHIFT.

    [Suporte] Medicar
    Cura atributos anormais de um jogador. Consome 15 SP.

    [Passiva] Perícia com Lança
    Aumenta o dano ao utilizar armas do tipo "Lança". O dano é ainda maior se o Cavaleiro estiver montado no PecoPeco.
    Nv. 1 Normal + 4 Com PecoPeco + 5
    Nv. 2 Normal + 8 Com PecoPeco + 10
    Nv. 3 Normal + 12 Com PecoPeco + 15
    Nv. 4 Normal + 16 Com PecoPeco + 20
    Nv. 5 Normal + 20 Com PecoPeco + 25
    Nv. 6 Normal + 24 Com PecoPeco + 30
    Nv. 7 Normal + 28 Com PecoPeco + 35
    Nv. 8 Normal + 32 Com PecoPeco + 40
    Nv. 9 Normal + 36 Com PecoPeco + 45
    Nv. 10 Normal + 40 Com PecoPeco + 50

    [Passiva] Perícia em Montaria
    Melhora velocidade de ataque quando montado em um Peco Peco.
    Requisito: Nível 1 de "Montaria"
    Nv. 1 60% da Velocidade de Ataque
    Nv. 2 70% da Velocidade de Ataque
    Nv. 3 80% da Velocidade de Ataque
    Nv. 4 90% da Velocidade de Ataque
    Nv. 5 100% da Velocidade de Ataque

    [Passiva] Montaria
    Requisito: Nível 1 de "Vigor"
    Permite que o usuário monte um Peco Peco adestrado. Você pode alugar um Peco Peco na Cavalaria de Prontera.

    [Passiva] Flagelo do Mal
    Aumenta o dano ao utilizar armas do tipo "Lança". O dano é ainda maior se o Cavaleiro estiver montado no PecoPeco.
    Requisito: Nível 3 de "Proteção Divina"
    Nv. 1 + 3 de Poder de Ataque
    Nv. 2 + 6 de Poder de Ataque
    Nv. 3 + 9 de Poder de Ataque
    Nv. 4 + 12 de Poder de Ataque
    Nv. 5 + 15 de Poder de Ataque
    Nv. 6 + 18 de Poder de Ataque
    Nv. 7 + 21 de Poder de Ataque
    Nv. 8 + 24 de Poder de Ataque
    Nv. 9 + 27 de Poder de Ataque
    Nv. 10 + 30 de Poder de Ataque


    [Passiva] Proteção Divina
    Aumenta defesa contra Mortos-vivos e Demônios.
    Nv. 1 Vit Def +3
    Nv. 2 Vit Def +6
    Nv. 3 Vit Def +9
    Nv. 4 Vit Def +12
    Nv. 5 Vit Def +15
    Nv. 6 Vit Def +18
    Nv. 7 Vit Def +21
    Nv. 8 Vit Def +24
    Nv. 9 Vit Def +27
    Nv. 10 Vit Def +30


    Templario

    Habilidades
    *Fé
    *Bloqueio
    *Punição Divina
    *Escudo Bumerangue
    *Escudo Refletor
    *Crux Divinum
    *Crux Magnun
    *Redenção
    *Divina Providência
    *Aura Sagrada
    *Rapidez com Lança
    *Curar
    *Medicar
    *Perícia com Lança
    *Perícia em Montaria
    *Montaria
    *Flagelo do Mal
    *Proteção Divina
    *Submissão


    Sinx ( Assassino ) Algoz

    Habilidades
    [Suporte] Criar Veneno Mortal
    O Algoz pode criar um veneno letal seguindo uma receita secreta e milenar. Para isso, você vai precisar de:
    1 Ferrão de Abelha
    1 Poção da Fúria Selvagem
    1 Espinho de Cacto
    1 Garrafa Vazia
    1 Karvodailnirol
    1 Canino Venenoso

    A chance de criar este veneno é baseada na Des e Sor do Algoz. Se você falhar, vai perder 25% do HP e, se não tiver HP suficiente, pode ficar desacordado. Se você beber o Veneno Letal, o Algoz terá uma Velocidade de Ataque e Ataque elevados, mas estará sob o efeito do Status Envenenamento. Se qualquer classe que não um Algoz beber o veneno, ele cairá inconsciente imediatamente. Sim, essas coisas são perigosas!
    Requisito: Envenenar 10, Desentoxicar 1, Envenenar Arma 5


    [Ofensiva] Impacto Meteoro
    O Algoz rodopia e atinge a todos ao seu redor, em uma área de 5x5, com uma névoa tóxica. Os oponentes atingidos por essa névoa podem receber os Status Cegueira, Atordoamento ou Hemorragia.
    Requisito: Perícia em Katar 5, Perícia com Mão Direita 3, Lâminas Destruidoras 5, Retalhador de Almas 1

    [Passiva] Perícia com Katar Avançada
    Aumenta o dano causado com Katares.
    Requisito: Ataque Duplo 5, Perícia em Katar 5

    [Suporte] Encantar com Veneno Mortal
    O Algoz banha a lâmina de suas armas em um veneno mortal criado por ele próprio. Pelos próximos 30 segundos, o dano causado vai ser ampliado. O elemento da arma não muda para Veneno, e cartas de efeito e dano ainda influenciam no dano. Enquanto sua arma estiver banhada em veneno, o Algoz perde HP continuamente.
    Requisito: Criar Veneno Mortal

    [Ofensiva] Destruidor de Almas
    Esta habilidade atinge não apenas o corpo do adversário, mas também a sua alma. Por isso, o dano causado leva em consideração tanto a Defesa quanto a Defesa Mágica. O dano final depende do nível da habilidade, do poder de ataque da arma e da Int do Algoz.
    Requisito: Ataque Duplo 5, Envenenar 5, Furtividade 3, Envenenar Arma 6

    [Passiva] Perícia com Katar
    Aumenta dano ao utilizar armas do tipo Katar.
    Nv. 1 + 3 Poder de Ataque
    Nv. 2 + 6 Poder de Ataque
    Nv. 3 + 9 Poder de Ataque
    Nv. 4 + 12 Poder de Ataque
    Nv. 5 + 15 Poder de Ataque
    Nv. 6 + 18 Poder de Ataque
    Nv. 7 + 21 Poder de Ataque
    Nv. 8 + 24 Poder de Ataque
    Nv. 9 + 27 Poder de Ataque
    Nv. 10 + 30 Poder de Ataque

    [Passiva] Perícia com Mão Esquerda
    Aumenta dano da arma da mão esquerda quando equipando uma em cada mão. Neste caso, a arma da mão esquerda faz 35% de dano inicialmente.
    Nv. 1 40% Dano Normal
    Nv. 2 50% Dano Normal
    Nv. 3 60% Dano Normal
    Nv. 4 70% Dano Normal
    Nv. 5 80% Dano Normal

    [Passiva] Perícia com Mão Direita
    Aumenta dano da arma da mão direita quando equipando uma em cada mão. Neste caso, a arma da mão direita faz 55% de dano inicialmente.
    Nv. 1 40% Dano Normal
    Nv. 2 50% Dano Normal
    Nv. 3 60% Dano Normal
    Nv. 4 70% Dano Normal
    Nv. 5 80% Dano Normal

    [Ofensiva] Lâminas Destruidoras
    Golpeia oito vezes o alvo, podendo atordoa-lo.
    Requisito: Nível 4 de "Perícia em Katar"
    Nv. 1 350% Dano / 12% Chance de Atordoar / 16 SP
    Nv. 2 400% Dano / 14% Chance de Atordoar / 18 SP
    Nv. 3 450% Dano / 16% Chance de Atordoar / 20 SP
    Nv. 4 500% Dano / 18% Chance de Atordoar / 22 SP
    Nv. 5 550% Dano / 20% Chance de Atordoar / 24 SP
    Nv. 6 600% Dano / 22% Chance de Atordoar / 26 SP
    Nv. 7 650% Dano / 24% Chance de Atordoar / 28 SP
    Nv. 8 700% Dano / 26% Chance de Atordoar / 30 SP
    Nv. 9 750% Dano / 28% Chance de Atordoar / 32 SP
    Nv. 10 800% Dano / 30% Chance de Atordoar / 34 SP

    [Suporte] Furtividade
    Permite movimento enquanto invisível. Só é possível quando próximo a uma parede. Caso contrário, o efeito é cancelado. Consome 15 SP inicialmente.
    Requisito: Nível 2 de "Esconderijo"
    Nv. 1 4 Segundos/ 1 SP
    Nv. 2 5 Segundos/ 1 SP
    Nv. 3 6 Segundos/ 1 SP
    Nv. 4 7 Segundos/ 1 SP
    Nv. 5 8 Segundos/ 1 SP
    Nv. 6 9 Segundos/ 1 SP
    Nv. 7 10 Segundos/ 1 SP
    Nv. 8 11 Segundos/ 1 SP
    Nv. 9 12 Segundos/ 1 SP
    Nv. 10 13 Segundos/ 1 SP

    [Ofensivo] Tocaia
    Ataca um inimigo próximo com Katar enquanto invisível.. Consome 2 SP.
    Requisito: Nível 2 de "Furtividade" e Nível 5 de "Lâminas Destruidoras"
    Nv. 1 Alcance: 3
    Nv. 2 Alcance: 4
    Nv. 3 Alcance: 5
    Nv. 4 Alcance: 5
    Nv. 5 Alcance: 7

    [Suporte] Envenenar Arma
    Adiciona a propriedade venenosa à arma. Consome 20 SP.
    Requisito: Nível 1 de "Envenenar"
    Nv. 1 Duração: 30 Segundos, 3% de chance de enevenenar o oponente
    Nv. 2 Duração: 45 Segundos, 3% de chance de enevenenar o oponente
    Nv. 3 Duração: 60 Segundos, 4% de chance de enevenenar o oponente
    Nv. 4 Duração: 75 Segundos, 4% de chance de enevenenar o oponente
    Nv. 5 Duração: 90 Segundos, 5% de chance de enevenenar o oponente
    Nv. 6 Duração: 105 Segundos, 5% de chance de enevenenar o oponente
    Nv. 7 Duração: 120 Segundos, 6% de chance de enevenenar o oponente
    Nv. 8 Duração: 135 Segundos, 6% de chance de enevenenar o oponente
    Nv. 9 Duração: 150 Segundos, 7% de chance de enevenenar o oponente
    Nv. 10 Duração: 165 Segundos, 7% de chance de enevenenar o oponente

    [Suporte] Refletir Veneno
    Causa contra-ataque quando usuário é atingido por ataque venenoso.Consome 20 SP.
    Requisito: Nível 3 de "Envenenar Arma"
    Nv. 1 Duração: 30 Segundos, 3% de chance de enevenenar o oponente
    Nv. 2 Duração: 45 Segundos, 3% de chance de enevenenar o oponente
    Nv. 3 Duração: 60 Segundos, 4% de chance de enevenenar o oponente
    Nv. 4 Duração: 75 Segundos, 4% de chance de enevenenar o oponente
    Nv. 5 Duração: 90 Segundos, 5% de chance de enevenenar o oponente
    Nv. 6 Duração: 105 Segundos, 5% de chance de enevenenar o oponente
    Nv. 7 Duração: 120 Segundos, 6% de chance de enevenenar o oponente
    Nv. 8 Duração: 135 Segundos, 6% de chance de enevenenar o oponente
    Nv. 9 Duração: 150 Segundos, 7% de chance de enevenenar o oponente
    Nv. 10 Duração: 165 Segundos, 7% de chance de enevenenar o oponente

    [Suporte] Névoa Tóxica
    Ao custo de uma "Gema Vermelha" espalha veneno pela área escolhida. Consome 20 SP.
    Requisito: Nível 5 de "Envenenar Arma"
    Nv. 1 Duração: 5 Segundos
    Nv. 2 Duração: 10 Segundos
    Nv. 3 Duração: 10 Segundos
    Nv. 4 Duração: 20 Segundos
    Nv. 5 Duração: 25 Segundos
    Nv. 6 Duração: 30 Segundos
    Nv. 7 Duração: 35 Segundos
    Nv. 8 Duração: 40 Segundos
    Nv. 9 Duração: 45 Segundos
    Nv. 10 Duração: 50 Segundos

    [Ofensiva] Explosão Tóxica
    Contamina inimigo com veneno, fazendo-o explodir e causar dano explosivo. Entretanto, a explosão só acontece se a HP do inimigo envenenado estiver menor que 1/3 do total.
    Nv. 1 220% Dano / 33 SP
    Nv. 2 220% Dano / 33 SP
    Nv. 3 260% Dano / 39 SP
    Nv. 4 280% Dano / 42 SP
    Nv. 5 300% Dano / 45 SP
    Nv. 6 320% Dano / 48 SP
    Nv. 7 340% Dano / 51 SP
    Nv. 8 360% Dano / 54 SP
    Nv. 9 380% Dano / 57 SP
    Nv. 10 400% Dano / 60 SP


    Sniper

    Habilidade
    [Ofensiva] Tiro Preciso
    Esta habilidade permite ao Atirador de Elite disparar uma flecha com tanta força que ela atingirá o alvo, não importa quem esteja em seu caminho. Qualquer oponente que estiver no caminho do alvo receberá um dano considerável. O golpe adiciona um bônus de +20 ao Crítico do usuário.
    Requisito: Rajada de Flechas 5, Concentração 10

    [Suporte] Caminho do Vento
    O Atirador de Elite faz com que a velocidade de movimentação e a esquiva de todos em seu grupo seja elevada. Esta habilidade não é cumulativa com outras que aumentem a velocidade de movimento, e pode ser cancelada por habilidades como Pântano dos Mortos.
    Requisito: Concentração 9

    [Ofensiva] Assalto do Falcão
    O falcão ataca com tudo, atingindo o alvo diversas vezes e causando um dano considerável. O dano é baseado no nível da habilidade, no nível de Garras de Aço e na Int e Des do usuário.
    Requisito: Olhos de Águia 5, Adestrar Falcão, Ataque Aéreo 5, Garras de Aço 3

    [Suporte] Visão Real
    Pelos próximos 30 segundos, o Atirador de Elite terá +5 em todos os atributos. Esta habilidade também aumenta o dano, a chance de Ataques Críticos e a precisão.
    Requisito: Concentração 10, Olhos de Águia 10, Precisão 10 e Adestrar Falcão

    [Armadilha] Armadilha Escorregadia
    Instala uma aramadilha que faz o alvo escorregar em uma direção determinada. Consome 10 SP.
    Nv. 1 Escorrega por 1 espaço, Duração: 300 segundos
    Nv. 2 Escorrega por 2 espaço, Duração: 240 segundos
    Nv. 3 Escorrega por 3 espaço, Duração: 180 segundos
    Nv. 4 Escorrega por 4 espaço, Duração: 120 segundos
    Nv. 5 Escorrega por 5 espaço, Duração: 60 segundos

    [Armadilha] Armadilha Atordoante
    Instala uma armadilha explosiva. Consome 15 SP.
    Nv. 1 50% Dano, Duração: 65 segundos
    Nv. 2 75% Dano, Duração: 50 segundos
    Nv. 3 100% Dano, Duração: 35 segundos
    Nv. 4 125% Dano, Duração: 20 segundos
    Nv. 5 150% Dano, Duração: 5 segundos

    [Armadilha] Instalar Armadilha
    IInstala uma armadilha que paralisa a vítima temporariamente. Consome 10 SP.
    Requisitos: Nível 1 de Armadilha Escorregadia
    Nv. 1 Segura o oponente por: 5 Segundos
    Nv. 2 Segura o oponente por: 10 Segundos
    Nv. 3 Segura o oponente por: 15 Segundos
    Nv. 4 Segura o oponente por: 20 Segundos
    Nv. 5 Segura o oponente por: 25 Segundos

    [Armadilha] Armadilha Luminosa
    Instala uma armadilha que emitirá uma luz que cegará temporariamente o inimigo. Consome 12 SP.
    Requisito: Nível 1 de "Armadilha Escorregadia"
    Nv. 1 Duração: 150 segundos
    Nv. 2 Duração: 120 segundos
    Nv. 3 Duração: 90 segundos
    Nv. 4 Duração: 60 segundos
    Nv. 5 Duração: 30 segundos

    [Armadilha] Armadilha Extenuante
    Instala uma armadilha que drena todo o SP de quem pisar sobre ela. Consome 45 SP.
    Requisito: Nível 1 de "Instalar Armadilha"
    Nv. 1 Drena 20% do SP, duração de 200 segundos
    Nv. 2 Drena 35% do SP, duração de 160 segundos
    Nv. 3 Drena 50% do SP, duração de 120 segundos
    Nv. 4 Drena 65% do SP, duração de 80 segundos
    Nv. 5 Drena 80% do SP , duração de 40 segundos

    [Armadilha] Armadilha Sonífera
    Instala uma armadilha que causa sono no inimigo que pisar sobre ela. Consome 12 SP.
    Requisito: Nível 1 de "Armadilha Luminosa "
    Nv. 1 Duração: 150 segundos
    Nv. 2 Duração: 120 segundos
    Nv. 3 Duração: 90 segundos
    Nv. 4 Duração: 60 segundos
    Nv. 5 Duração: 30 segundos

    [Armadilha] Armadilha Congelante
    Instala uma armadilha que congela o inimigo que pisar sobre ela. Consome 10 SP.
    Requisito: Nível 1 de "Armadilha Luminosa"
    Nv. 1 Duração: 150 segundos
    Nv. 2 Duração: 120 segundos
    Nv. 3 Duração: 90 segundos
    Nv. 4 Duração: 60 segundos
    Nv. 5 Duração: 30 segundos

    [Armadilha] Instalar Mina
    Instala uma armadilha que explode automaticamente. Consome 15 SP.
    Requisitos: Nível 1 de "Armadilha Congelante" e Nível 1 de "Armdilha Sonífera"
    Nv. 1 140% Dano, Explode depois de 10 segundos
    Nv. 2 180% Dano, Explode depois de 8 segundos
    Nv. 3 220% Dano, Explode depois de 6 segundos
    Nv. 4 260% Dano, Explode depois de 4 segundos
    Nv. 5 300% Dano, Explode depois de 2 segundos

    [Armadilha] Armadilha Explosiva
    Instala uma armadilha que causa dano de área quando um inimigo pisar sobre ela. Consome 15 SP.
    Requisitos: Nível 1 de "Instalar Mina" e Nível 1 de "Armadilha Extenuante"
    Nv. 1 140% Dano, Duração 20 segundos
    Nv. 2 180% Dano, Duração 40 segundos
    Nv. 3 220% Dano, Duração 60 segundos
    Nv. 4 260% Dano, Duração 80 segundos
    Nv. 5 300% Dano, Duração 100 segundos

    [Suporte] Remover Armadilha
    Requisito: Nível 1 de "Armadilha Atordoante"

    Remove uma Armadilha instalada, recuperando o item "Armadilha"

    [Passiva] Flagelo das Feras
    Aumenta força ao atacar um monstro Bruto ou Inseto.
    Nv. 1 + 4 Poder de Ataque
    Nv. 2 + 8 Poder de Ataque
    Nv. 3 + 12 Poder de Ataque
    Nv. 4 + 16 Poder de Ataque
    Nv. 5 + 20 Poder de Ataque
    Nv. 6 + 24 Poder de Ataque
    Nv. 7 + 28 Poder de Ataque
    Nv. 8 + 32 Poder de Ataque
    Nv. 9 + 36 Poder de Ataque
    Nv. 10 + 40 Poder de Ataque

    [Passiva] Adestrar Falcão
    Permite que o usuário compre um falcão da Guilda dos caçadores.

    Requisitos: Nível 1 de "Flagelo das Feras"

    [Ativa] Ataque Aéreo
    Faz o falcão atacar um inimigo, causando dano que ignora a defesa. Existe uma chance do falcão atacar automaticamente durante uma flechada. Alcance do ataque é 3 + nível de 'Olho de águia'.

    Requisito: Nível 1 de "Adestrar Falcão"
    Nv. 1 1 Ataque 10 SP
    Nv. 2 2 Ataque 13 SP
    Nv. 3 3 Ataque 16 SP
    Nv. 4 4 Ataque 19 SP
    Nv. 5 5 Ataque 22 SP


    [Passiva] Garras de Aço
    Aumenta dano do falcão.

    Requisito: Nível 5 de "Ataque Aéreo"
    Nv. 1 + 3 Poder de Ataque
    Nv. 2 + 6 Poder de Ataque
    Nv. 3 + 9 Poder de Ataque
    Nv. 4 + 12 Poder de Ataque
    Nv. 5 + 15 Poder de Ataque
    Nv. 6 + 18 Poder de Ataque
    Nv. 7 + 21 Poder de Ataque
    Nv. 8 + 24 Poder de Ataque
    Nv. 9 + 27 Poder de Ataque
    Nv. 10 + 30 Poder de Ataque

    [Suporte] Alerta
    Permite ao falcão detectar inimigos à distância. Consome 8 SP.

    Requisito: Nível 1 de "Adestrar Falcão" e Nível 1 de "Concentração"
    Nv. 1 Alcance: 3
    Nv. 2 Alcance: 5
    Nv. 3 Alcance: 7
    Nv. 4 Alcance: 9

    [Suporte] Desativar Armadilha
    Permite ao falcão desativar uma armadilha. Consome 10 SP.

    Requisito: Nível 1 de "Remover Armadilha" e Nível 1 de "Adestrar Falcão"
    Nv. 1 Alcance: 4
    Nv. 2 Alcance: 5
    Nv. 3 Alcance: 6
    Nv. 4 Alcance: 7
    Nv. 5 Alcance: 8

    [Armadilha] Mensagem Secreta
    Instala uma Armadilha que exibe uma mensagem quando alguém pisar sobre ela (incluindo um membro do grupo). Consome 1 SP . Duração: 600 segundos.

    Requisito: Nível 1 de "Desativar Armadilha" e Nível 1 de "Armadilha Extenuante"



    Mestre Ferreiro

    [Suporte] Derreter
    Esta é uma habilidade como Força Violenta. Enquanto o Mestre Ferreiro estiver neste estado, todos os golpes dele têm uma chance de quebrar os equipamentos do alvo. Se usado contra monstros, pode reduzir a defesa ou poder de ataque por um curto período de tempo.
    Requisitos: Resistência ao Fogo 3, Punho Firme, Perícia em Armamento 5, Força Violenta 3


    [Suporte] Impulso no Carrinho
    Esta habilidade só pode ser utilizada com um Carrinho equipado. Ao ativá-la, o Mestre Ferreiro ganha mais velocidade de movimento. Ela também cancela efeitos que reduzem a velocidade de movimento, como Reduzir a Agilidade.
    Requisitos: Puxar Carrinho 5, Cavalo de Pau, Personalizar Carrinho, Punho Firme


    [Passiva] Aprimorar Armamento
    Se você xingava o Holgreen ou outros aprimoradores de equipamentos quando eles falhavam e acabavam com suas armas, aqui está sua oportunidade de mostrar que é melhor que eles. Os Mestres-Ferreiros podem aprimorar suas próprias armas. A arma deve estar em seu inventário, juntamente com o material necessário (Phracon para armas de nível 1, Emveratarcon para 2 e Oridecon para 3 e 4). A chance de acerto não depende da Des e Sor do usuário, apenas de seu nível de classe.

    Classe 50 – Mesma chance dos NPCs
    Classe 60 - 5% mais chance que os NPCs
    Classe 70 - 10% mais chance que os NPCs
    Requisitos: Perícia em Armamento 10

    [Passiva] Perícia em Armamento
    Melhora conhecimento para construção e utilização de armas.
    Requisito: Nível 1 de "Punho Firme"
    Nv. 1 + 02 Bônus de Ataque & 1 % Chance de Sucesso
    Nv. 2 + 04 Bônus de Ataque& 2 % Chance de Sucesso
    Nv. 3 + 06 Bônus de Ataque& 3 % Chance de Sucesso
    Nv. 4 + 08 Bônus de Ataque & 4 % Chance de Sucesso
    Nv. 5 + 10 Bônus de Ataque& 5 % Chance de Sucesso
    Nv. 6 + 12 Bônus de Ataque& 6 % Chance de Sucesso
    Nv. 7 + 14 Bônus de Ataque& 7 % Chance de Sucesso
    Nv. 8 + 16 Bônus de Ataque& 8 % Chance de Sucesso
    Nv. 9 + 18 Bônus de Ataque& 9 % Chance de Sucesso
    Nv. 10 + 20 Bônus de Ataque& 10 % Chance de Sucesso

    [Ofensiva] Martelo de Thor
    Causa tremor no chão, atordoando oponentes próximos. Consome 10 SP.
    Nv. 1 30% de chance de atordoar
    Nv. 2 40% de chance de atordoar
    Nv. 3 50% de chance de atordoar
    Nv. 4 60% de chance de atordoar
    Nv. 5 70% de chance de atordoar

    [Suporte] Adrenalina Pura
    Duplica temporariamente a velocidade de ataque. Só funciona com Machados ou Maças.
    Requisito: Nível 2 de "Martelo de Thor"
    Nv. 1 Duração: 30 segundos 20sp
    Nv. 2 Duração: 60 segundos 23sp
    Nv. 3 Duração: 90 segundos 26sp
    Nv. 4 Duração: 120 segundos 29sp
    Nv. 5 Duração: 150 segundos 32sp

    [Suporte] Manejo Perfeito
    Causa dano integral independente do tamanho do oponente.
    Requisito: Nível 2 de "Adrenalina Pura" e Nível 2 de " Perícia em Armamento"
    Nv. 1 Duração: 10 segundos 22sp
    Nv. 2 Duração: 20 segundos 24sp
    Nv. 3 Duração: 30 segundos 26sp
    Nv. 4 Duração: 40 segundos 28sp
    Nv. 5 Duração: 50 segundos 30sp

    [Suporte] Força Violenta
    Aumenta Poder de Ataque e risco de quebrar a arma.
    Requisito: Nível 3 de "Adrenalina Pura"
    Nv. 1 105% Poder de Ataque 18sp
    Nv. 2 110% Poder de Ataque 16sp
    Nv. 3 115% Poder de Ataque 14sp
    Nv. 4 120% Poder de Ataque 12sp
    Nv. 5 125% Poder de Ataque 10sp

    [Suporte] Amplificar Poder
    Aumenta dano da arma. Habilidade tem gasto constante de SP enquanto ativada, é preciso usá-la novamente para interromper o uso.
    Requisito: Nível 3 de "Manejo Perfeito" e Nível 2 de "Força Violenta"
    Nv. 1 Gasta 1 SP a cada 1 segundo
    Nv. 2 Gasta 1 SP a cada 2 segundos
    Nv. 3 Gasta 1 SP a cada 3 segundos
    Nv. 4 Gasta 1 SP a cada 4 segundos
    Nv. 5 Gasta 1 SP a cada 5 segundos

    [Passiva] Consertar Armas
    Conserta armas danificadas (ainda não implementado)
    Requisito: Nível 1 de "Perícia em Armamento"

    [Passiva] Resistência ao Fogo
    Cria uma resistência de fogo para aumentar a defesa.
    Nv. 1 -5% dano do elemento fogo
    Nv. 2 -10% dano do elemento fogo
    Nv. 3 -15% dano do elemento fogo
    Nv. 4 -20% dano do elemento fogo
    Nv. 5 -25% dano do elemento fogo

    [Passiva] Trabalhar Ferro
    Permite que o usuário tempere ferro. Chance de sucesso aumenta conforme o nível do usuário.
    Nv. 1 Chance de Sucesso 26%
    Nv. 2 Chance de Sucesso 32%
    Nv. 3 Chance de Sucesso 38%
    Nv. 4 Chance de Sucesso 44%
    Nv. 5 Chance de Sucesso 50%

    [Passiva] Trabalhar Aço
    Permite que o usuário tempere aço. Chance de sucesso aumenta conforme o nível do usuário.
    Requisito: Nível 1 de "Trabalhar com Ferro"
    Nv. 1 Chance de Sucesso 15%
    Nv. 2 Chance de Sucesso 20%
    Nv. 3 Chance de Sucesso 25%
    Nv. 4 Chance de Sucesso 30%
    Nv. 5 Chance de Sucesso 35%

    [Passiva] Produzir Pedra Fundamental
    Permite a criação de quatro tipos de pedras mágicas. Chance de sucesso aumenta conforme o nível do usuário.
    Requisito: Nível 1 de "Trabalhar Ferro"
    Nv. 1 Chance de Sucesso 15%
    Nv. 2 Chance de Sucesso 20%
    Nv. 3 Chance de Sucesso 25%
    Nv. 4 Chance de Sucesso 30%
    Nv. 5 Chance de Sucesso 35%

    [Passiva] Perícia com Oridecon
    Aumenta a chance de criação de armas de nível 3. Chance de sucesso aumenta também conforme o nível do usuário.
    Requisito: Nível 1 de "Produzir Pedra Fundamental"
    Nv. 1 Aumenta a Chance de sucesso em 10%
    Nv. 2 Aumenta a Chance de sucesso em 20%
    Nv. 3 Aumenta a Chance de sucesso em 30%
    Nv. 4 Aumenta a Chance de sucesso em 40%
    Nv. 5 Aumenta a Chance de sucesso em 50%

    [Passiva] Forjar Adaga
    Permite criação de Adagas. Chance de sucesso aumenta conforme o nível do usuário.
    Nv. 1 Chance de sucesso em 10%
    Nv. 2 Chance de sucesso em 20%
    Nv. 3 Chance de sucesso em 30%

    [Passiva] Forjar Espada
    Permite criação de Espadas. Chance de sucesso aumenta conforme o nível do usuário.
    Requisito: Nível 1 de "Forjar Adaga"
    Nv. 1 Chance de sucesso em 10%
    Nv. 2 Chance de sucesso em 20%
    Nv. 3 Chance de sucesso em 30%

    [Passiva] Forjar Soqueira
    Permite criação de Soqueiras. Chance de sucesso aumenta conforme o nível do usuário.
    Requisito: Nível 1 de "Forjar Adaga"
    Nv. 1 Chance de sucesso em 10%
    Nv. 2 Chance de sucesso em 20%
    Nv. 3 Chance de sucesso em 30%

    [Passiva] Forjar Lança
    Permite criação de Lanças. Chance de sucesso aumenta conforme o nível do usuário
    Requisito: Nível 1 de "Forjar Adaga"
    Nv. 1 Chance de sucesso em 10%
    Nv. 2 Chance de sucesso em 20%
    Nv. 3 Chance de sucesso em 30%

    [Passiva] Forjar Espada de duas mãos
    Permite criação de Espadas de duas mãos. Chance de sucesso aumenta conforme o nível do usuário.
    Requisito: Nível 1 de "Forjar Espada"
    Nv. 1 Chance de sucesso em 10%
    Nv. 2 Chance de sucesso em 20%
    Nv. 3 Chance de sucesso em 30%

    [Passiva] Forjar Machado
    Permite criação de Machados. Chance de sucesso aumenta conforme o nível do usuário.
    Requisito: Nível 2 de "Forjar Espada"
    Nv. 1 Chance de sucesso em 10%
    Nv. 2 Chance de sucesso em 20%
    Nv. 3 Chance de sucesso em 30%

    [Passiva] Forjar Maça
    Permite criação de Maças. Chance de sucessoaumenta conforme o nível do usuário.
    Requisito: Nível 1 de "Forjar Adaga"
    Nv. 1 Chance de sucesso em 10%
    Nv. 2 Chance de sucesso em 20%
    Nv. 3 Chance de sucesso em 30%

    [Passiva] Punho Firme
    Arma não é derrubada depois do personagem ser abatido por um inimigo.

    [Passiva] Encontrar Minério
    Aumenta a chance de encontrar minérios ao derrotar monstros.
    Requisitos: Nível 1 de "Punho Firme" e Nível 1 de "Temperar Aço"


    Arquimago

    [Ofensiva] Esmagamento Mágico
    O Arquimago causa um dano físico baseado em seu Ataque Mágico que pode ser utilizado à distância, mas que pode errar caso o alvo tenha um valor de esquiva alto. O dano é reduzido pela Defesa do alvo. O tempo de conjuração é de 0.2 segundos e o consumo é de 12 SP.
    Requisito: Aumenta Recuperação de SP 1

    [Ofensiva] Vulcão Napalm
    Quando um Arquimago usa esta habilidade, ele disparará diversos projéteis espirituais contra o alvo. Além disso, esta habilidade é capaz de causar o status "Maldição" no alvo. A quantidade de projéteis depende do nível da habilidade.
    Requisito: Ataque Espiritual 5

    [Passiva] Dreno de Alma
    O Arquimago passa a absorver a energia vital dos monstros mortos e a transforma em SP. Isso ocorre todas as vezes que você matar um monstro usando um golpe físico ou uma magia de alvo simples. A quantidade de SP depende do nível da habilidade e do nível do monstro.
    Requisito: Aumentar Recuperação de SP 5, Espíritos Anciões 7

    [Suporte] Poder Mágico
    Uma vez ativado, a próxima magia usada terá um Ataque Mágico bastante elevado. Quanto maior o nível da habilidade, maior ovalor do Ataque Mágico.

    [Ofensiva] Coluna de Fogo
    Ao custo de uma "Gema Azul" invoca uma Coluna de Fogo que fere inimigos. Consome 30 SP.
    Requisito: Nível 1 de "Barreira de Fogo"
    Nv. 1 3 Golpes Duração: 5 segundos
    Nv. 2 4 Golpes Duração: 7 segundos
    Nv. 3 5 Golpes Duração: 9 segundos
    Nv. 4 6 Golpes Duração: 11 segundos
    Nv. 5 7 Golpes Duração: 13 segundos
    Nv. 6 8 Golpes Duração: 15 segundos
    Nv. 7 9 Golpes Duração: 17 segundos
    Nv. 8 10 Golpes Duração: 19 segundos
    Nv. 9 11 Golpes Duração: 21 segundos
    Nv. 10 12 Golpes Duração: 23 segundos

    [Suporte] Sentido Sobrenatural
    Mostra informações detalhadas do monstro.

    [Ofensiva] Supernova
    Espalha as bolas da 'Chama Reveladora' ao redor do usuário, empurrando os oponentes e causando dano da propriedade de Fogo.

    Requisitos: Nível 1 de "Chama Reveladora" e Nível 1 de "Relâmpago"
    Nv. 1 AtqM 120% Alcance +1Cell SP-35
    Nv. 2 AtqM 140% Alcance +1Cell SP-37
    Nv. 3 AtqM 160% Alcance +2Cell SP-39
    Nv. 4 AtqM 180% Alcance +2Cell SP-41
    Nv. 5 AtqM 200% Alcance +3Cell SP-43
    Nv. 6 AtqM 220% Alcance +3Cell SP-45
    Nv. 7 AtqM 240% Alcance +4Cell SP-47
    Nv. 8 AtqM 260% Alcance +4Cell SP-49
    Nv. 9 AtqM 280% Alcance +5Cell SP-51
    Nv. 10 AtqM 300% Alcance +5Cell SP-53

    [Ofensiva] Chuva de Meteoros
    Derruba meteoros sobre e ao redor da área escolhida.

    Requisitos: Nível 1 de "Tempestade de Raios" e Nível 2 de "Super Nova"
    Nv. 1 2 Meteoros, 1 Golpe, SP -38
    Nv. 2 3 Meteoros, 1 Golpe, SP -42
    Nv. 3 3 Meteoros, 2 Golpes, SP -46
    Nv. 4 4 Meteoros, 2 Golpes, SP -50
    Nv. 5 4 Meteoros, 3 Golpes, SP -54
    Nv. 6 5 Meteoros, 3 Golpes, SP -58
    Nv. 7 5 Meteoros, 4 Golpes, SP -62
    Nv. 8 6 Meteoros, 4 Golpes, SP -66
    Nv. 9 6 Meteoros, 5 Golpes, SP -70
    Nv. 10 7 Meteoros, 5 Golpes, SP -74

    [Ofensiva] Trovão de Júpiter
    Arremessa uma carga elétrica que afasta o inimigo.

    Requisito: Nível 1 de "Ataque Espiritual" e Nivel 1 de "Relâmpago"
    Nv. 1 3 Golpes, SP-20, Tempo de Conjuração: 2.5 sec.
    Nv. 2 4 Golpes, SP-23, Tempo de Conjuração: 3 sec.
    Nv. 3 5 Golpes, SP-26, Tempo de Conjuração: 3.5 sec.
    Nv. 4 6 Golpes, SP-29, Tempo de Conjuração: 4 sec.
    Nv. 5 7 Golpes, SP-32, Tempo de Conjuração: 4.5 sec.
    Nv. 6 8 Golpes, SP-35, Tempo de Conjuração: 5 sec.
    Nv. 7 9 Golpes, SP-38, Tempo de Conjuração: 5.5 sec.
    Nv. 8 10 Golpes, SP-41, Tempo de Conjuração: 6 sec.
    Nv. 9 11 Golpes, SP-44, Tempo de Conjuração: 6.5 sec.
    Nv. 10 12 Golpes, SP-47, Tempo de Conjuração: 7 sec.

    [Ofensiva] Ira de Thor
    Causa queda de raios na área selecionada. Força do ataque não sobe com aumento de nível, mas tempo de conjuração dimunui.

    Requisito: Nível 1 de "Tempestade de Raios" e Nível 5 de "Trovão de Júpiter"
    Nv. 1 SP - 60, Tempo de Conjuração: 15 segundos
    Nv. 2 SP - 64, Tempo de Conjuração: 14.5 segundos
    Nv. 3 SP - 68, Tempo de Conjuração: 14 segundos
    Nv. 4 SP - 72, Tempo de Conjuração: 13.5 segundos
    Nv. 5 SP - 76, Tempo de Conjuração: 13 segundos
    Nv. 6 SP - 80, Tempo de Conjuração: 12.5 segundos
    Nv. 7 SP - 84, Tempo de Conjuração: 12 segundos
    Nv. 8 SP - 88, Tempo de Conjuração: 11.5 segundos
    Nv. 9 SP - 92, Tempo de Conjuração: 11 segundos
    Nv. 10 SP - 96, Tempo de Conjuração: 10.5 segundos

    [Ofensiva] Esfera D'Água
    Estando dentro d'água, atinge o oponente com bolas líquidas (que aumentam a quantidade confome o nível)

    Requisito: Nível 1 de "Lanças de Gelo" e Nível 1 de "Relâmpago"
    Nv. 1 Alcance Normal, 1 Esfera D'Água, SP -15
    Nv. 2 Alcance +1, 9 Esfera D'Água, SP -20
    Nv. 3 Alcance +1, 9 Esfera D'Água, SP -20
    Nv. 4 Alcance +2, 25 Esfera D'Água, SP -25
    Nv. 5 Alcance +2, 25 Esfera D'Água, SP -25

    [Suporte] Barreira de Gelo
    Levanta uma barreira de gelo que bloqueia movimentação dos oponentes.
    Requisitos: Nível 1 de "Petrificar" e Nível 1 de "Rajada Congelante"
    Nv. 1 500 HP, Duração: 5 Segundos, SP - 20
    Nv. 2 600 HP, Duração: 10 Segundos, SP - 20
    Nv. 3 800 HP, Duração: 15 Segundos, SP - 20
    Nv. 4 1000 HP, Duração: 20 Segundos, SP - 20
    Nv. 5 1200 HP, Duração: 25 Segundos, SP - 20
    Nv. 6 1400 HP, Duração: 30 Segundos, SP - 20
    Nv. 7 1600 HP, Duração: 35 Segundos, SP - 20
    Nv. 8 2000 HP, Duração: 40 Segundos, SP - 20
    Nv. 9 2200 HP, Duração: 45 Segundos, SP - 20
    Nv. 10 2400 HP, Duração: 50 Segundos, SP - 20

    [Suporte] Congelar
    Congela inúmeros oponentes ao redor do usuário. As chances são equivalentes ao de "Rajada Congelante".

    Requisitos: Nível 1 de "Rajada Congelante" e Nível 1 de "Barreira de Gelo"
    Nv. 1 Tempo de Conjuração 5 Segundos SP - 45
    Nv. 2 Tempo de Conjuração 4.7 Segundos SP - 43
    Nv. 3 Tempo de Conjuração 4.4 Segundos SP - 41
    Nv. 4 Tempo de Conjuração 4.1 Segundos SP - 39
    Nv. 5 Tempo de Conjuração 3.8 Segundos SP - 37
    Nv. 6 Tempo de Conjuração 3.5 Segundos SP - 35
    Nv. 7 Tempo de Conjuração 3.2 Segundos SP - 33
    Nv. 8 Tempo de Conjuração 2.9 Segundos SP - 31
    Nv. 9 Tempo de Conjuração 2.7 Segundos SP - 29
    Nv. 10 Tempo de Conjuração 2.5 Segundos SP - 27

    [Ofensiva] Nevasca
    Invoca uma nevasca que fere os oponentes
    Requisito: Nível 1 de "Rajada Congelante" e Nível 3 de "Trovão de Júpiter"
    Nv. 1 Tempo de Conjuração 6 Segundos SP - 78 - MATK 140%
    Nv. 2 Tempo de Conjuração 7 Segundos SP - 78 - MATK 180%
    Nv. 3 Tempo de Conjuração 8 Segundos SP - 78 - MATK 220%
    Nv. 4 Tempo de Conjuração 9 Segundos SP - 78 - MATK 260%
    Nv. 5 Tempo de Conjuração 10 Segundos SP - 78 - MATK 300%
    Nv. 6 Tempo de Conjuração 11 Segundos SP - 78 - MATK 340%
    Nv. 7 Tempo de Conjuração 12 Segundos SP - 78 - MATK 380%
    Nv. 8 Tempo de Conjuração 13 Segundos SP - 78 - MATK 420%
    Nv. 9 Tempo de Conjuração 14 Segundos SP - 78 - MATK 460%
    Nv. 10 Tempo de Conjuração 15 Segundos SP - 78 - MATK 500%

    [Ofensiva] Coluna de Pedra
    Cria espetos no chão para ferir o oponente.

    Requisito: Nível 1 de "Petrificar"
    Nv. 1 1 Golpe, SP - 12, Tempo de Conjuração: 1 sec.
    Nv. 2 2 Golpe, SP - 14, Tempo de Conjuração: 2 sec.
    Nv. 3 3 Golpe, SP - 16, Tempo de Conjuração: 3 sec.
    Nv. 4 4 Golpe, SP - 18, Tempo de Conjuração: 4 sec.
    Nv. 5 5 Golpe, SP - 20, Tempo de Conjuração: 5 sec.

    [Ofensiva] Fúria da Terra
    Cria espetos em uma área para ferir oponentes.

    Requisito: Nível 3 de "Coluna de Pedra"
    Nv. 1 1 Golpe, SP - 24, Tempo de Conjuração: 1 sec.
    Nv. 2 2 Golpe, SP - 28, Tempo de Conjuração: 2 sec.
    Nv. 3 3 Golpe, SP - 32, Tempo de Conjuração: 3 sec.
    Nv. 4 4 Golpe, SP - 36, Tempo de Conjuração: 4 sec.
    Nv. 5 5 Golpe, SP - 40, Tempo de Conjuração: 5 sec.

    [Ofensiva] Pântano dos Mortos
    Cria um pântano que reduz movimento, AGI e DES de todos os inimigos na área. Consome 15 SP.

    Requisito: Nível 1 de "Fúria da Terra"
    Nv. 1 Duração 5 Segundos
    Nv. 2 Duração 10 Segundos
    Nv. 3 Duração 15 Segundos
    Nv. 4 Duração 20 Segundos
    Nv. 5 Duração 25 Segundos


    Lorde -

    [Passiva] Perícia com Lança
    Aumenta o dano ao utilizar armas do tipo "Lança". O dano é ainda maior se o Cavaleiro estiver montado no PecoPeco.
    Nv. 1 Normal + 4 Com PecoPeco + 5
    Nv. 2 Normal + 8 Com PecoPeco + 10
    Nv. 3 Normal + 12 Com PecoPeco + 15
    Nv. 4 Normal + 16 Com PecoPeco + 20
    Nv. 5 Normal + 20 Com PecoPeco + 25
    Nv. 6 Normal + 24 Com PecoPeco + 30
    Nv. 7 Normal + 28 Com PecoPeco + 35
    Nv. 8 Normal + 32 Com PecoPeco + 40
    Nv. 9 Normal + 36 Com PecoPeco + 45
    Nv. 10 Normal + 40 Com PecoPeco + 50

    [Ofensiva] Perfurar
    Ataca um oponente com uma Lança. Dano pode ser repetido dependendo do tamanho do monstro. Monstro Pequeno: 1 Golpe; Monstro Médio: 2 Golpes; Monstro Grande: 3 Golpes. Consome 7 SP.
    Requisito: Nível 1 de "Perícia com Lança"
    Nv. 1 Dano 110%
    Nv. 2 Dano 120%
    Nv. 3 Dano 130%
    Nv. 4 Dano 140%
    Nv. 5 Dano 150%
    Nv. 6 Dano 160%
    Nv. 7 Dano 170%
    Nv. 8 Dano 180%
    Nv. 9 Dano 190%
    Nv. 10 Dano 200%

    [Ofensiva] Estocada
    Derruba inimigo usando Lança. Causa dano de área. Consome 9 SP.
    Requisito: Nível 5 de "Perfurar"
    Nv. 1 Dano 115%
    Nv. 2 Dano 130%
    Nv. 3 Dano 145%
    Nv. 4 Dano 160%
    Nv. 5 Dano 175%
    Nv. 6 Dano 190%
    Nv. 7 Dano 205%
    Nv. 8 Dano 220%
    Nv. 9 Dano 235%
    Nv. 10 Dano 250%

    [Ofensiva] Lança Bumerangue
    Ataque de longo alcance com Lança. Consome 8 SP.
    Requisito: Nível 8 de "Perfurar"
    Nv. 1 Alcance : +3 Dano 150%
    Nv. 2 Alcance : +5 Dano 200%
    Nv. 3 Alcance : +7 Dano 250%
    Nv. 4 Alcance : +9 Dano 250%
    Nv. 5 Alcance : +11 Dano 350%

    [Ofensiva] Brandir Lança
    Ataca um inimigo com Lança enquanto monta um Peco Peco. Só pode ser usada com Lanças e enquanto estiver montado em um Peco Peco. Causa dano de área. Consome 9 SP.
    Requisito: Nível 3 de "Estocada" e Nível 1 de "Montaria"
    Nv. 1 Dano 150 % Alcance 1
    Nv. 2 Dano 200 % Alcance 1
    Nv. 3 Dano 250 % Alcance 1
    Nv. 4 Dano 300% Alcance 1+2
    Nv. 5 Dano 350 % Alcance 1+2
    Nv. 6 Dano 400 % Alcance 1+2
    Nv. 7 Dano 450 % Alcance 1+2+3
    Nv. 8 Dano 500 % Alcance 1+2+3
    Nv. 9 Dano 550 % Alcance 1+2+3
    Nv. 10 Dano 600 % Alcance 1+2+3+4

    [Suporte] Rapidez com espada de Duas Mãos
    Melhora velocidade de ataque com Espadas de duas mãos.
    Requisito: Nível 1 de "Perícia com Espada de Duas Mãos"
    Nv. 1 Duração 30 segundos, SP 14
    Nv. 2 Duração 60 segundos, SP 18
    Nv. 3 Duração 90 segundos, SP 22
    Nv. 4 Duração 120 segundos, SP 26
    Nv. 5 Duração 150 segundos, SP 30
    Nv. 6 Duração 180 segundos, SP 34
    Nv. 7 Duração 210 segundos, SP 38
    Nv. 8 Duração 240 segundos, SP 42
    Nv. 9 Duração 270 segundos, SP 46
    Nv. 10 Duração 300 segundos, SP 50

    [Ofensiva] Contra-Ataque
    Responde ataque do oponente, aumentando a Taxa de Critico, mas deixa o usuário desprotegido contra ataque pelas costas, pois fica vulnerável a danos certeiros. Consome 2 SP.
    Requisito: Nível 1 de "Perícia com Espada de Duas Mãos"
    Nv. 1 Duração 0.3 Segundos
    Nv. 2 Duração 0.6 Segundos
    Nv. 3 Duração 0.9 Segundos
    Nv. 4 Duração 1.2 Segundos
    Nv. 5 Duração 1.5 Segundos


    [Ofensiva] Impacto de Tyr
    Derruba inimigos uns sobre os outros.
    Requisito: Nível 10 de "Golpe Fulminante", Nível 5 de Contra-Ataque, Nível 5 de "Perícia com Espada de Duas Mãos", Nível 10 de Rapidez Brutal e Nível 3 de "Impacto Explosivo".
    Nv. 1 Dano 150% SP - 13
    Nv. 2 Dano 200% SP - 14
    Nv. 3 Dano 250% SP - 15
    Nv. 4 Dano 300% SP - 16
    Nv. 5 Dano 350% SP - 17
    Nv. 6 Dano 400% SP - 18
    Nv. 7 Dano 450% SP - 19
    Nv. 8 Dano 500% SP - 20
    Nv. 9 Dano 550% SP - 21
    Nv. 10 Dano 600% SP - 22

    [Passiva] Perícia em Montaria
    Melhora velocidade de ataque quando montado em um Peco Peco.
    Requisito: Nível 1 de "Montaria"
    Nv. 1 60% da Velocidade de Ataque
    Nv. 2 70% da Velocidade de Ataque
    Nv. 3 80% da Velocidade de Ataque
    Nv. 4 90% da Velocidade de Ataque
    Nv. 5 100% da Velocidade de Ataque

    [Passiva] Montaria
    Requisito: Nível 1 de "Vigor"

    Permite que o usuário monte um Peco Peco adestrado. Você pode alugar um Peco Peco na Cavalaria de Prontera.

    [Suporte] Dedicação
    Esta habilidade aumenta em muito a Precisão e o Dano do Lorde, mas reduz sua defesa. O nível da habilidade influencia na duração, no dano, na precisão e redução de defesa.
    Requisito: Perícia com Lança 5, Montaria, Aumentar Recuperação de HP 5

    [Ofensiva] Frenesi
    Libera todo o potencial nato dos Lordes. Esta habilidade eleva muito o HP, o movimento, a velocidade de ataque e o poder de ataque. Por outro lado, ela reduz muito a esquiva e a defesa. No estado de Frenezi, as ações do Lorde ficam limitadas e você só poderá atacar ou se mover – ele estará incapaz de usar habilidades ou consumir qualquer tipo de item. Ele também não pode ser curado ou receber Buffs de outros jogadores. A cada segundo, o Lorde perde uma quantidade de HP. Esta habilidade pode ser utilizada durante os Períodos de Guerra.
    Requisito: Nível de Classe 50

    [Ofensiva] Ataque Vital
    Só pode ser usado com Lanças. Este ataque atinge os pontos vitais do oponente, podendo causar diferentes status negativos dependendo de onde atingir. O nível da habilidade afeta tanto o dano causado quanto a chance de causar os status.
    Requisito: Perícia com Lança 9, Perícia em Montaria 3, Montaria, Golpe Traumático 3

    [Ofensiva] Golpe Traumático
    Um golpe violento que atravessa o alvo. Há uma grande chance de causar o status Hemorragia. Este Status é semelhante ao Envenenamento, mas nenhum item ou magia pode removê-lo. Além disso, a quantidade de HP perdido por segundo é bem maior. A Vit e Sor do alvo reduzem a duração e chance de receber este status.
    Requisito: Perícia com Lança 9, Montaria

    [Ofensiva] Perfurar em Espiral
    Atinge o alvo com cinco estocadas seguidas. A habilidade tem um tempo de conjuração, mas não pode ser interrompida. Ao ser atingido pela Espiral de Colisão, o alvo fica paralisado por alguns instantes. O nível da habilidade influencia no tempo de conjuração e no dano. Só pode ser utilizado com lanças e, quanto maior o peso da lança usada, maior o dano.
    Requisito: Perícia com Lança 10, Perfurar 5, Montaria, Estocada 5

    [Suporte] Lâmina de Aura
    Encanta a arma do Lorde com o espírito de combate. Este espírito causa um dano extra que atinge o oponente independentemente da Precisão do usuário e da Esquiva do alvo. Também ignora a defesa do alvo.
    Requisito: Golpe Fulminante 5, Impacto Explosivo 5, Perícia com Espada de Duas Mãos 5

    [Suporte] Relaxar
    Aumenta a recuperação de HP enquanto você estiver sentado. Esta habilidade é cancelada se você se mover, se levantar ou receber dano.
    Requisito: Provocar 5, Aumentar Recuperação de HP 10, Vigor 3

    [Suporte] Aparar Golpe
    Anula golpes de curta distância usados contra você. Funciona apenas com uma Espada de Duas Mãos equipada.
    Requisito: Perícia com Espada de Duas Mãos 10, Provocar 5, Rapidez com Espada de Duas Mãos 3

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    Re: Transclasse Part1 ragnarok

    Mensagem por GuNSL1NG3R em Qui 16 Fev 2017 - 12:39

    Show Sir Mith Very Happy

      Data/hora atual: Seg 11 Dez 2017 - 0:02